团队作业六:alpha阶段问题总结
[团队作业六:alpha阶段问题总结]
作业基本信息
这个作业属于哪个课程 | 福州大学2021春软件工程实践S班 |
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这个作业要求在哪里 | 团队作业六——beta冲刺+事后诸葛亮 |
团队名称 | 峡谷partners |
这个作业的目标 | alpha冲刺 总结 |
其他参考文献 | 项目管理之事后诸葛亮会议 |
汇总博客 | 团队作业六:beta冲刺博客汇总 |
一.设想和目标
1.我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
软件旨在给该款游戏的端游玩家提供手游平台,并且可以联机游戏。典型用户:期望能在手机上玩游戏的玩家,典型场景:各场景均可以。
2.我们达到目标了么(原计划的功能做到了几个? 按照原计划交付时间交付了么? 原计划达到的用户数量达到了么?)
大部分达到了。原计划的功能做到了28个,已交付,用户量未达到,因为apk安装后有一些bug。
3. 用户量, 用户对重要功能的接受程度和我们事先的预想一致么? 我们离目标更近了么?
不一致,但是我们里目标更近了。
二.计划
1.是否有充足的时间来做计划?
有,但是由于其他课程及考试复习的原因空余时间不会太多。
2.团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?
讨论协商解决,一般不同意见较少。
3.有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?
无。
4.是否项目的整个过程都按照计划进行,项目出了什么意外?有什么风险是当时没有估计到的,为什么没有估计到?
项目在正式转为APK后出了好多bug,导致安装包迟迟没有办法出来,在电脑上用unity运行和用手机运行还是不一样的。
5.将来的计划会做什么修改?
会给项目留一段空余时间来分析与最后的完善。
三.资源
1.我们有足够的资源来完成各项任务么?
有的,如若有需要可以上网搜寻。
2.各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?
大致估计,精度不高。
3.测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够? 对于那些不需要编程的资源 (美工设计/文案)是否低估难度?
暂时足够,目前美工设计暂未降低难度。
四.变更管理
1.每个相关的员工都及时知道了变更的消息?
是的,我们通过线上线下会议或者群聊天等方式进行通知。
2.我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?
判断这个功能是不是相对独立地,不会影响到其他功能的实现和项目进度,若是则可以推迟。
3.项目的出口条件(Exit Criteria – 什么叫“做好了”)有清晰的定义么?
有。
4.对于可能的变更是否能制定应急计划?
是的,比如提前告知预警以防万一。
5.员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?
是的,但是这要建立在他本人有充足的的时间来安排的基础上。
五.设计/实现
1.设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?
设计是集中讨论确定的,大家一起完成。是的。
2.设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?
基本没有,我们比较团结。
3.团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么? 比较项目开始的 UML 文档和现在的状态有什么区别?这些区别如何产生的?是否要更新 UML 文档?
是的,有效。暂无太大区别,无需更新。
4.什么功能产生的Bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug? 为什么我们在设计/开发的时候没有想到这些情况?
移动功能bug最多,因为这是最核心的动作,涉及面广。发布后有兼容性等bug,因为在电脑上运行和下载到手机上运行还是有区别的。
5.代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?
同学间互相监督,严格执行了代码规范。
六.测试/发布
1.团队是否有一个测试计划?为什么没有?
是,具体可参考测试博客。
2.是否进行了正式的验收测试?
是。
3.团队是否有测试工具来帮助测试?
是的,工具是WeTest。
4.团队是如何测量并跟踪软件的效能(Performance)的?压力测试(Stress Test)呢? 从软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么?应该有哪些改进?
尚未搭建服务器,beta阶段会进行效能测量和压力测试。
5.在发布的过程中发现了哪些意外问题?
出现了各种bug,比如兔子会卡到土地里,游戏难度过大等等。