[团队作业五:alpha冲刺总结]
[团队作业五:alpha冲刺总结]
作业基本信息
这个作业属于哪个课程 | 福州大学2021春软件工程实践S班 |
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这个作业要求在哪里 | 团队作业五——站立式会议 |
团队名称 | 峡谷partners |
这个作业的目标 | alpha冲刺 总结 |
其他参考文献 | 无 |
汇总博客 | 团队作业五:alpha冲刺博客汇总 |
项目预期计划、现实进展
预期任务 | 现实进展 | |
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UI设计 | 登录 | 已实现 |
注册 | 已实现 | |
选择模式 | 已实现 | |
选关 | 已实现 | |
匹配 | 已实现 | |
设置 | 已实现 | |
操作按钮 | 已实现,有bug,仍需改善 | |
暂停按钮 | 已实现 | |
计时器 | 已实现 | |
通关 | 未实现,有bug,后续修复 | |
失败 | 已实现 | |
障碍物类 | 地刺 | 已实现 |
冰面 | 已实现 | |
轨道 | 已实现 | |
地雷 | 已实现 | |
掉刺 | 已实现,仍需改善 | |
滚石 | 已实现 | |
游戏管理类 | 萝卜数量 | 已实现 |
时间 | 已实现 | |
死亡次数 | 已实现 | |
角色控制 | 已实现 | |
相机跟随 | 已实现 | |
角色数据 | 已实现 | |
其他类 | 萝卜 | 已实现 |
过关传送门 | 已实现 | |
动画 | 角色操控 | 已实现 |
爆炸 | 已实现 | |
其他计划 | 博客编写 | 已实现 |
PPT设计 | 已实现 | |
关卡设计 | 已实现 | |
角色模型 | 已实现 |
过程体会
姓名 | 体会 |
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洪鸿林 | 复习了一下以前用过的东西,本来打算使用PlasticSCM进行同步的,但由于个人电脑配置原因出现了问题捣鼓了很久都不能用,干脆放弃使用,当付出大于收获时要及时止损,由于同学有些对这方面不熟悉,大规模的团队合作反而会降低效率,并且由于网上资源较少,真正进行团队合作时候必须降低要求,不能以个人的标准要求组员。 |
庄康泽 | 上学期没选C#,导致入门时候遇到不少困难,好在有点UE4引擎的基础可以进行迁移,团队分工让我真正意识到了软件工程中设计的重要性,游戏开发同样也适用软件工程方法。在现有API和模板相对成熟的情况下,学习好模板也不是一件简单的事啊。 |
冯浩 | 画图的时候一定要找一个安静的环境,静下心来慢慢搞,还有图层一定要弄清楚!要不然返工很麻烦!UI在使用到程序中时也要不断跟进,看是否有出现BUG或小白边的情况,如果有要及时改进。在做需求的时候一定要多次进行需求复审,避免开发的时候边开发边改需求。本次冲刺有烦恼也有惊喜,但更多的还是成长与收获。团队成员都合作的非常融洽,配合起来很舒服!虽然这次冲刺我的代码量不是很多,但是我学到了很多与产品经理相关的经验和思维,我相信这对我目前的面试以及今后的工作都会有很大的帮助! |
叶睿操 | 这是第一次使用unity和其的Tilemap,前期使用不熟练,耗费了大量的时间,多用后就省事了,Tilemap制作2D的地图十分的方便,有立体拖拽功能,排版比较快速,unity上的资源也丰富,不过大多要钱。第一次八个人一起开会写游戏,虽然累但也快了,也学到了不少。 |
陈少彬 | 第一次接触游戏开发,之前只在选修课上接触到了c#这门语言,在这次冲刺中正式进行了游戏的创作,虽然编写的脚本不多,但是总归对游戏开发有了了解,也学到了许多unity的相关知识,继续努力吧。 |
林怀颖 | 在这次实践中我的任务是写每日冲刺随笔和相机跟随、萝卜、刺的脚本,写每日冲刺随笔的时候要监督队员工作,统计队员工作的完成情况,经常一个随笔从早上开始写,到晚上才能写完,这使我体会到了团队合作的困难,意识到领导者的重要性。 |
林思灵 | 因为unity的学习入门晚,不精通,导致在这次实践中所负责的代码量不多。但在这次实践在,我学习到了如何完成一个游戏的制作,掌握了一定unity知识。 |
陆吉杉 | 此次冲刺了解到团队合作的重要性,无论是开发和测试都需要明确的分工合作,这样才能使工作持续有序进行 |
工作量比例、下阶段展望
贡献度表格
学号 | 工作内容 | 贡献度 |
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221801335 | 大部分场景搭建和战斗部分的搭建,效果美化。下阶段实现网络端同步,客户端继续优化效果。 | 20% |
221801135 | UI板块设计,管理类和各场景对接 | 20% |
221801338 | 负责游戏需求和UI部分 | 11.5% |
221801324 | 地图排版交互测试 | 11% |
221801330 | 地刺脚本,冲刺博客编写,冲刺总结,素材寻找 | 10.5% |
221801416 | 冲刺随笔 相机跟随、萝卜、刺的脚本 | 9.5% |
221801333 | 滚石脚本,代码规范,任务计划,集合,PPT,评审表 | 9% |
221801439 | 地雷脚本,测试随笔 | 8.5% |
下阶段展望
- 界面的设计还不够完整和美观,下阶段会进行完善,尽可能美观点切风格统一。
- 下阶段实现联机功能,完成服务端,一般来说,为了效率使用C语言实现服务端,在大型商业游戏可以接受大流量的用户,所以一般采用C语言,但是为了项目开发效率和统一,且使用C难度较大,于是决定只用C#开发,手写服务器逻辑,有可能采用基于PhoneServer框架进行项目开发。
- 完成“现实进展”部分未完成和有待完善的的部分。