峡谷Ptateners-# 团队作业四——系统设计和数据库设计
团队作业四——系统设计和数据库设计
这个作业属于哪个课程 | 班级的链接 |
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这个作业要求在哪里 | 作业要求的链接 |
这个作业的目标 | 系统设计,数据库设计 |
其他参考文献 | 《数据库设计说明书》《数据库设计说明书编写规范(国标)》 《数据库安全设计与分析》 |
一、团队项目安排计划
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团队项目的预期开发计划时间安排
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团队项目的预期开发计划分工安排
二、体系结构设计+功能模块层次图、ER分析+表结构设计
1.体系结构设计+功能模块层次图
2.ER分析+表结构设计
- ER分析
- 表结构设计
三、设计类图、系统安全和权限设计
1.类图
- 设计类图
2.系统安全和权限设计
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系统安全性
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Unity 支持 Mono 和 IL2CPP 两种编译模式。使用 Mono 编译的游戏,它将 C#脚本代码编译为 IL 中间语言打包到游戏客户端,在游戏执行时候编译为汇编代码。这类中间语言存在容易被反编译为 C#源代码的风险。后来基于安全性和执行效率方面的考虑,Unity 支持了 IL2CPP 编译,大大提升了游戏安全性,但还是存在被攻击的风险。
C# 反编译相关的工具有很多,比如传统的 ILDASM、PEBroswerDbg、GrayWolf、XenoCode 等。
我们选择使用 IL2CPP 模式编译,游戏的脚本代码没有了,脚本代码被编译成了 Native 代码发布。前面提到的工具都失效了,安全性得到了一定的提升。但是 IL2CPP 编译后会生成一个 global-metadata.dat 文件,这个文件里面包含了大量的符号信息。
我们采用UPS来进行安全性保证。方案主要做了两个方面的保护:Mono 保护,IL2CPP 保护。Mono 保护的对象是游戏的主逻辑 dll:Assembly-CSharp.dll 和 Assembly-CSharp-firstpass.dll。IL2CPP 保护的对象是 metadata 文件:global-metadata.dat
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系统健壮性
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采用传统方式更新,热更仅仅用于紧急更新 / 希望战斗等性能敏感部分也能更新
使用xLua(性能在Lua系列中一般,但额外支持HotFix,可以更多使用C#代码)
使用ILRuntime解释器,用ILRuntime是比较正统的解决方案,这个语言在提供代码热更的方案的时候,会主动换成另外一个脚本语言。
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四、对提出问题的回答
五、需求分析作业的改进部分和改进过程
- 从类图分析用况提取出七大模块将用况分入其中生成模块设计图。
根据unity编译器层次划分出层次设计图。
利用用况图,分析不同用况数据传输情况,整合成数据流图。
从网上查找并学习unity官方文档来了解如何保证程序安全性和健壮性。 - 服务器,客户端,UI层分开进行设计,并且通过自写游戏框架模块将各个模块进行管理,对之间的相互通知和调用进行,对模块进行一定的划分,便于寻找各个模块的编码工作,通过协议的封装进行网络通信,网络同步的粘包拆包进行优化处理,通过定时器定时发送通知通知服务器。为之后的游戏更新迭代更易拓展和修改。
六、这次作业的分工流程及贡献度比例
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工作流程
系统设计与数据库设计同时进行,相互完善,最后再进行PPT设计与博客撰写
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组员分工
下面贡献度表格有详细说明
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贡献度表格
学号 | 姓名 | 工作内容 | 贡献度 |
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221801135 | 庄康泽 | 系统设计 | 12.5% |
221801324 | 叶睿操 | 博客撰写 | 12.5% |
221801330 | 陈少彬 | 系统设计 | 12.5% |
221801335 | 洪鸿林 | 系统设计 | 12.5% |
221801333 | 林思灵 | PPT制作 | 12.5% |
221801338 | 冯浩 | PPT讲解答辩 | 12.5% |
221801416 | 林怀颖 | 数据库设计 | 12.5% |
221801439 | 陆吉杉 | 数据库设计 | 12.5% |
七、团队仓库链接和以下文档的链接。
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Github团队仓库链接
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团队名称_系统设计说明书.pdf
https://github.com/FzuPair-F-and-H/TeamWork4--4/blob/main/系统设计说明书.pdf
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团队名称_数据库设计说明书.pdf
https://github.com/FzuPair-F-and-H/TeamWork4--4/blob/main/数据库设计说明书.pdf
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团队名称_系统设计和数据库设计答辩PPT.pdf
https://github.com/FzuPair-F-and-H/TeamWork4--4/blob/main/系统设计和数据库设计答辩PPT.pptx