Cocos Creator JSB 2.0 绑定教程
JSB 2.0 绑定教程
抽象层
架构
宏(Macro)
抽象层必然会比直接使用 JS 引擎 API 的方式多占用一些 CPU 执行时间,如何把抽象层本身的开销降到最低成为设计的第一目标。
JS 绑定的大部分工作其实就是设定 JS 相关操作的 CPP 回调,在回调函数中关联 CPP 对象。其实主要包含如下两种类型:
- 注册 JS 函数(包含全局函数,类构造函数、类析构函数、类成员函数,类静态成员函数),绑定一个 CPP 回调
- 注册 JS 对象的属性读写访问器,分别绑定读与写的 CPP 回调
如何做到抽象层开销最小而且暴露统一的 API 供上层使用?
以注册 JS 函数的回调定义为例,JavaScriptCore,SpiderMonkey,V8,ChakraCore 的定义各不相同,具体如下:
JavaScriptCore:
JSValueRef JSB_foo_func(
JSContextRef _cx,
JSObjectRef _function,
JSObjectRef _thisObject,
size_t argc,
const JSValueRef _argv[],
JSValueRef* _exception
);
SpiderMonkey:
bool JSB_foo_func(
JSContext* _cx,
unsigned argc,
JS::Value* _vp
);
V8:
void JSB_foo_func(
const v8::FunctionCallbackInfo<v8::Value>& v8args
);
ChakraCore:
JsValueRef JSB_foo_func(
JsValueRef _callee,
bool _isConstructCall,
JsValueRef* _argv,
unsigned short argc,
void* _callbackState
);
我们评估了几种方案,最终确定使用宏
来抹平不同 JS 引擎回调函数定义与参数类型的不同,不管底层是使用什么引擎,开发者统一使用一种回调函数的定义。我们借鉴了 lua 的回调函数定义方式,抽象层所有的 JS 到 CPP 的回调函数的定义为:
bool foo(se::State& s)
{
...
...
}
SE_BIND_FUNC(foo) // 此处以回调函数的定义为例
开发者编写完回调函数后,记住使用 SE_BIND_XXX
系列的宏对回调函数进行包装。目前提供了如下几个宏:
- SE_BIND_PROP_GET:包装一个 JS 对象属性读取的回调函数
- SE_BIND_PROP_SET:包装一个 JS 对象属性写入的回调函数
- SE_BIND_FUNC:包装一个 JS 函数,可用于全局函数、类成员函数、类静态函数
- SE_DECLARE_FUNC:声明一个 JS 函数,一般在 .h 头文件中使用
- SE_BIND_CTOR:包装一个 JS 构造函数
- SE_BIND_SUB_CLS_CTOR:包装一个 JS 子类的构造函数,此子类使用 cc.Class.extend 继承 Native 绑定类
- SE_FINALIZE_FUNC:包装一个 JS 对象被 GC 回收后的回调函数
- SE_DECLARE_FINALIZE_FUNC:声明一个 JS 对象被 GC 回收后的回调函数
- _SE:包装回调函数的名称,转义为每个 JS 引擎能够识别的回调函数的定义,注意,第一个字符为下划线,类似 Windows 下用的
_T("xxx")
来包装 Unicode 或者 MultiBytes 字符串
API
CPP 命名空间(namespace)
CPP 抽象层所有的类型都在 se
命名空间下,其为 ScriptEngine 的缩写。
类型
se::ScriptEngine
se::ScriptEngine 为 JS 引擎的管理员,掌管 JS 引擎初始化、销毁、重启、Native 模块注册、加载脚本、强制垃圾回收、JS 异常清理、是否启用调试器。
它是一个单例,可通过 se::ScriptEngine::getInstance() 得到对应的实例。
se::Value
se::Value 可以被理解为 JS 变量在 CPP 层的引用。JS 变量有 object
, number
, string
, boolean
, null
, undefined
六种类型,因此 se::Value 使用 union
包含 object
, number
, string
, boolean
4 种有值类型
,无值类型
: null
, undefined
可由 _type
直接表示。
namespace se {
class Value {
enum class Type : char
{
Undefined = 0,
Null,
Number,
Boolean,
String,
Object
};
...
...
private:
union {
bool _boolean;
double _number;
std::string* _string;
Object* _object;
} _u;
Type _type;
...
...
};
}
如果 se::Value 中保存基础数据类型,比如 number
,string
,boolean
,其内部是直接存储一份值副本。
object
的存储比较特殊,是通过 se::Object*
对 JS 对象的弱引用(weak reference)。
se::Object
se::Object 继承于 se::RefCounter 引用计数管理类。目前抽象层中只有 se::Object 继承于 se::RefCounter。
上一小节我们说到,se::Object 是保存了对 JS 对象的弱引用,这里笔者有必要解释一下为什么是弱引用。
- 原因一:JS 对象控制 CPP 对象的生命周期的需要
当在脚本层中通过 var sp = new cc.Sprite("a.png");
创建了一个 Sprite 后,在构造回调函数绑定中我们会创建一个 se::Object 并保留在一个全局的 map (NativePtrToObjectMap) 中,此 map 用于查询 cocos2d::Sprite*
指针获取对应的 JS 对象 se::Object*
。
static bool js_cocos2d_Sprite_finalize(se::State& s)
{
CCLOG("jsbindings: finalizing JS object %p (cocos2d::Sprite)", s.nativeThisObject());
cocos2d::Sprite* cobj = (cocos2d::Sprite*)s.nativeThisObject();
if (cobj->getReferenceCount() == 1)
cobj->autorelease();
else
cobj->release();
return true;
}
SE_BIND_FINALIZE_FUNC(js_cocos2d_Sprite_finalize)
static bool js_cocos2dx_Sprite_constructor(se::State& s)
{
cocos2d::Sprite* cobj = new (std::nothrow) cocos2d::Sprite(); // cobj 将在 finalize 函数中被释放
s.thisObject()->setPrivateData(cobj); // setPrivateData 内部会去保存 cobj 到 NativePtrToObjectMap 中
return true;
}
SE_BIND_CTOR(js_cocos2dx_Sprite_constructor, __jsb_cocos2d_Sprite_class, js_cocos2d_Sprite_finalize)
设想如果强制要求 se::Object 为 JS 对象的强引用(strong reference),即让 JS 对象不受 GC 控制,由于 se::Object 一直存在于 map 中,finalize 回调将永远无法被触发,从而导致内存泄露。
正是由于 se::Object 保存的是 JS 对象的弱引用,JS 对象控制 CPP 对象的生命周期才能够实现。以上代码中,当 JS 对象被释放后,会触发 finalize 回调,开发者只需要在 js_cocos2d_Sprite_finalize
中释放对应的 c++ 对象即可,se::Object 的释放已经被包含在 SE_BIND_FINALIZE_FUNC
宏中自动处理,开发者无需管理在JS 对象控制 CPP 对象
模式中 se::Object 的释放,但是在 CPP 对象控制 JS 对象
模式中,开发者需要管理对 se::Object 的释放,具体下一节中会举例说明。
- 原因二:更加灵活,手动调用 root 方法以支持强引用
se::Object 中提供了 root/unroot 方法供开发者调用,root 会把 JS 对象放入到不受 GC 扫描到的区域,调用 root 后,se::Object 就强引用了 JS 对象,只有当 unroot 被调用,或者 se::Object 被释放后,JS 对象才会放回到受 GC 扫描到的区域。
一般情况下,如果对象是非 cocos2d::Ref
的子类,会采用 CPP 对象控制 JS 对象的生命周期的方式去绑定。引擎内 spine, dragonbones, box2d,anysdk 等第三方库的绑定就是采用此方式。当 CPP 对象被释放的时候,需要在 NativePtrToObjectMap 中查找对应的 se::Object,然后手动 unroot 和 decRef。以 spine 中 spTrackEntry 的绑定为例:
spTrackEntry_setDisposeCallback([](spTrackEntry* entry){
// spTrackEntry 的销毁回调
auto cleanup = [entry](){
if (!se::ScriptEngine::getInstance()->isValid())
return;
se::AutoHandleScope hs;
se::ScriptEngine::getInstance()->clearException();
auto iter = se::NativePtrToObjectMap::find(entry);
if (iter != se::NativePtrToObjectMap::end())
{
CCLOG("spTrackEntry %p was recycled!", entry);
se::Object* seObj = iter->second;
seObj->clearPrivateData(); // 解除 mapping 关系
seObj->unroot(); // unroot,使 JS 对象受 GC 管理
seObj->decRef(); // 释放 se::Object
}
};
// 确保不再垃圾回收中去操作 JS 引擎的 API
if (!se::ScriptEngine::getInstance()->isGarbageCollecting())
{
cleanup();
}
else
{ // 如果在垃圾回收,把清理任务放在帧结束中进行
CleanupTask::pushTaskToAutoReleasePool(cleanup);
}
});
对象类型
绑定对象的创建已经被隐藏在对应的 SE_BIND_CTOR
和 SE_BIND_SUB_CLS_CTOR
函数中,开发者在绑定回调中如果需要用到当前对象对应的 se::Object,只需要通过 s.thisObject() 即可获取。其中 s 为 se::State 类型,具体会在后续章节中说明。
此外,se::Object 目前支持以下几种对象的手动创建:
- Plain Object : 通过 se::Object::createPlainObject 创建,类似 JS 中的
var a = {};
- Array Object : 通过 se::Object::createArrayObject 创建,类似 JS 中的
var a = [];
- Uint8 Typed Array Object : 通过 se::Object::createUint8TypedArray 创建,类似 JS 中的
var a = new Uint8Array(buffer);
- Array Buffer Object : 通过 se::Object::createArrayBufferObject,类似 JS 中的
var a = new ArrayBuffer(len);
手动创建对象的释放
se::Object::createXXX 方法与 cocos2d-x 中的 create 方法不同,抽象层是完全独立的一个模块,并不依赖与 cocos2d-x 的 autorelease 机制。虽然 se::Object 也是继承引用计数类,但开发者需要处理手动创建出来的对象的释放。
se::Object* obj = se::Object::createPlainObject();
...
...
obj->decRef(); // 释放引用,避免内存泄露
se::HandleObject (推荐的管理手动创建对象的辅助类)
- 在比较复杂的逻辑中使用手动创建对象,开发者往往会忘记在不同的逻辑中处理 decRef
bool foo()
{
se::Object* obj = se::Object::createPlainObject();
if (var1)
return false; // 这里直接返回了,忘记做 decRef 释放操作
if (var2)
return false; // 这里直接返回了,忘记做 decRef 释放操作
...
...
obj->decRef();
return true;
}
就算在不同的返回条件分支中加上了 decRef 也会导致逻辑复杂,难以维护,如果后期加入另外一个返回分支,很容易忘记 decRef。
- JS 引擎在 se::Object::createXXX 后,如果由于某种原因 JS 引擎做了 GC 操作,导致后续使用的 se::Object 内部引用了一个非法指针,引发程序崩溃
为了解决上述两个问题,抽象层定义了一个辅助管理手动创建对象的类型,即 se::HandleObject
。
se::HandleObject
是一个辅助类,用于更加简单地管理手动创建的 se::Object 对象的释放、root 和 unroot 操作。
以下两种代码写法是等价的,使用 se::HandleObject 的代码量明显少很多,而且更加安全。
{
se::HandleObject obj(se::Object::createPlainObject());
obj->setProperty(...);
otherObject->setProperty("foo", se::Value(obj));
}
等价于:
{
se::Object* obj = se::Object::createPlainObject();
obj->root(); // 在手动创建完对象后立马 root,防止对象被 GC
obj->setProperty(...);
otherObject->setProperty("foo", se::Value(obj));
obj->unroot(); // 当对象被使用完后,调用 unroot
obj->decRef(); // 引用计数减一,避免内存泄露
}
注意:
- 不要尝试使用 se::HandleObject 创建一个 native 与 JS 的绑定对象,在 JS 控制 CPP 的模式中,绑定对象的释放会被抽象层自动处理,在 CPP 控制 JS 的模式中,前一章节中已经有描述了。
- se::HandleObject 对象只能够在栈上被分配,而且栈上构造的时候必须传入一个 se::Object 指针。
se::Class
se::Class 用于暴露 CPP 类到 JS 中,它会在 JS 中创建一个对应名称的 constructor function。
它有如下方法:
static se::Class* create(className, obj, parentProto, ctor)
: 创建一个 Class,注册成功后,在 JS 层中可以通过var xxx = new SomeClass();
的方式创建一个对象bool defineFunction(name, func)
: 定义 Class 中的成员函数bool defineProperty(name, getter, setter)
: 定义 Class 属性读写器bool defineStaticFunction(name, func)
: 定义 Class 的静态成员函数,可通过 SomeClass.foo() 这种非 new 的方式访问,与类实例对象无关bool defineStaticProperty(name, getter, setter)
: 定义 Class 的静态属性读写器,可通过 SomeClass.propertyA 直接读写,与类实例对象无关bool defineFinalizeFunction(func)
: 定义 JS 对象被 GC 后的 CPP 回调bool install()
: 注册此类到 JS 虚拟机中Object* getProto()
: 获取注册到 JS 中的类(其实是 JS 的 constructor)的 prototype 对象,类似 function Foo(){}的 Foo.prototypeconst char* getName() const
: 获取当前 Class 的名称
注意:
Class 类型创建后,不需要手动释放内存,它会被封装层自动处理。
更具体 API 说明可以翻看 API 文档或者代码注释
se::AutoHandleScope
se::AutoHandleScope 对象类型完全是为了解决 V8 的兼容问题而引入的概念。
V8 中,当有 CPP 函数中需要触发 JS 相关操作,比如调用 JS 函数,访问 JS 属性等任何调用 v8::Local<> 的操作,V8 强制要求在调用这些操作前必须存在一个 v8::HandleScope 作用域,否则会引发程序崩溃。
因此抽象层中引入了 se::AutoHandleScope 的概念,其只在 V8 上有实现,其他 JS 引擎目前都只是空实现。
开发者需要记住,在任何代码执行中,需要调用 JS 的逻辑前,声明一个 se::AutoHandleScope 即可,比如:
class SomeClass {
void update(float dt) {
se::ScriptEngine::getInstance()->clearException();
se::AutoHandleScope hs;
se::Object* obj = ...;
obj->setProperty(...);
...
...
obj->call(...);
}
};
se::State
之前章节我们有提及 State 类型,它是绑定回调中的一个环境,我们通过 se::State 可以取得当前的 CPP 指针、se::Object 对象指针、参数列表、返回值引用。
bool foo(se::State& s)
{
// 获取 native 对象指针
SomeClass* cobj = (SomeClass*)s.nativeThisObject();
// 获取 se::Object 对象指针
se::Object* thisObject = s.thisObject();
// 获取参数列表
const se::ValueArray& args = s.args();
// 设置返回值
s.rval().setInt32(100);
return true;
}
SE_BIND_FUNC(foo)
抽象层依赖 Cocos 引擎么?
不依赖。
ScriptEngine 这层设计之初就将其定义为一个独立模块,完全不依赖 Cocos 引擎。开发者完整可以通过 copy、paste 把 cocos/scripting/js-bindings/jswrapper 下的所有抽象层源码拷贝到其他项目中直接使用。
手动绑定
回调函数声明
static bool Foo_balabala(se::State& s)
{
const auto& args = s.args();
int argc = (int)args.size();
if (argc >= 2) // 这里约定参数个数必须大于等于 2,否则抛出错误到 JS 层且返回 false
{
...
...
return true;
}
SE_REPORT_ERROR("wrong number of arguments: %d, was expecting %d", argc, 2);
return false;
}
// 如果是绑定函数,则用 SE_BIND_FUNC,构造函数、析构函数、子类构造函数等类似
SE_BIND_FUNC(Foo_balabala)
为 JS 对象设置一个属性值
se::Object* globalObj = se::ScriptEngine::getInstance()->getGlobalObject(); // 这里为了演示方便,获取全局对象
globalObj->setProperty("foo", se::Value(100)); // 给全局对象设置一个 foo 属性,值为 100
在 JS 中就可以直接使用 foo 这个全局变量了
cc.log("foo value: " + foo); // 打印出 foo value: 100
为 JS 对象定义一个属性读写回调
// 全局对象的 foo 属性的读回调
static bool Global_get_foo(se::State& s)
{
NativeObj* cobj = (NativeObj*)s.nativeThisObject();
int32_t ret = cobj->getValue();
s.rval().setInt32(ret);
return true;
}
SE_BIND_PROP_GET(Global_get_foo)
// 全局对象的 foo 属性的写回调
static bool Global_set_foo(se::State& s)
{
const auto& args = s.args();
int argc = (int)args.size();
if (argc >= 1)
{
NativeObj* cobj = (NativeObj*)s.nativeThisObject();
int32_t arg1 = args[0].toInt32();
cobj->setValue(arg1);
// void 类型的函数,无需设置 s.rval,未设置默认返回 undefined 给 JS 层
return true;
}
SE_REPORT_ERROR("wrong number of arguments: %d, was expecting %d", argc, 1);
return false;
}
SE_BIND_PROP_SET(Global_set_foo)
void some_func()
{
se::Object* globalObj = se::ScriptEngine::getInstance()->getGlobalObject(); // 这里为了演示方便,获取全局对象
globalObj->defineProperty("foo", _SE(Global_get_foo), _SE(Global_set_foo)); // 使用_SE 宏包装一下具体的函数名称
}
为 JS 对象设置一个函数
static bool Foo_function(se::State& s)
{
...
...
}
SE_BIND_FUNC(Foo_function)
void some_func()
{
se::Object* globalObj = se::ScriptEngine::getInstance()->getGlobalObject(); // 这里为了演示方便,获取全局对象
globalObj->defineFunction("foo", _SE(Foo_function)); // 使用_SE 宏包装一下具体的函数名称
}
注册一个 CPP 类到 JS 虚拟机中
static se::Object* __jsb_ns_SomeClass_proto = nullptr;
static se::Class* __jsb_ns_SomeClass_class = nullptr;
namespace ns {
class SomeClass
{
public:
SomeClass()
: xxx(0)
{}
void foo() {
printf("SomeClass::foo\n");
Director::getInstance()->getScheduler()->schedule([this](float dt){
static int counter = 0;
++counter;
if (_cb != nullptr)
_cb(counter);
}, this, 1.0f, CC_REPEAT_FOREVER, 0.0f, false, "iamkey");
}
static void static_func() {
printf("SomeClass::static_func\n");
}
void setCallback(const std::function<void(int)>& cb) {
_cb = cb;
if (_cb != nullptr)
{
printf("setCallback(cb)\n");
}
else
{
printf("setCallback(nullptr)\n");
}
}
int xxx;
private:
std::function<void(int)> _cb;
};
} // namespace ns {
static bool js_SomeClass_finalize(se::State& s)
{
return true;
}
SE_BIND_FINALIZE_FUNC(js_SomeClass_finalize)
static bool js_SomeClass_constructor(se::State& s)
{
ns::SomeClass* cobj = new ns::SomeClass();
s.thisObject()->setPrivateData(cobj);
return true;
}
SE_BIND_CTOR(js_SomeClass_constructor, __jsb_ns_SomeClass_class, js_SomeClass_finalize)
static bool js_SomeClass_foo(se::State& s)
{
ns::SomeClass* cobj = (ns::SomeClass*)s.nativeThisObject();
cobj->foo();
return true;
}
SE_BIND_FUNC(js_SomeClass_foo)
static bool js_SomeClass_get_xxx(se::State& s)
{
ns::SomeClass* cobj = (ns::SomeClass*)s.nativeThisObject();
s.rval().setInt32(cobj->xxx);
return true;
}
SE_BIND_PROP_GET(js_SomeClass_get_xxx)
static bool js_SomeClass_set_xxx(se::State& s)
{
const auto& args = s.args();
int argc = (int)args.size();
if (argc > 0)
{
ns::SomeClass* cobj = (ns::SomeClass*)s.nativeThisObject();
cobj->xxx = args[0].toInt32();
return true;
}
SE_REPORT_ERROR("wrong number of arguments: %d, was expecting %d", argc, 1);
return false;
}
SE_BIND_PROP_SET(js_SomeClass_set_xxx)
static bool js_SomeClass_static_func(se::State& s)
{
ns::SomeClass::static_func();
return true;
}
SE_BIND_FUNC(js_SomeClass_static_func)
bool js_register_ns_SomeClass(se::Object* global)
{
// 保证 namespace 对象存在
se::Value nsVal;
if (!global->getProperty("ns", &nsVal))
{
// 不存在则创建一个 JS 对象,相当于 var ns = {};
se::HandleObject jsobj(se::Object::createPlainObject());
nsVal.setObject(jsobj);
// 将 ns 对象挂载到 global 对象中,名称为 ns
global->setProperty("ns", nsVal);
}
se::Object* ns = nsVal.toObject();
// 创建一个 Class 对象,开发者无需考虑 Class 对象的释放,其交由 ScriptEngine 内部自动处理
auto cls = se::Class::create("SomeClass", ns, nullptr, _SE(js_SomeClass_constructor)); // 如果无构造函数,最后一个参数可传入 nullptr,则这个类在 JS 中无法被 new SomeClass()出来
// 为这个 Class 对象定义成员函数、属性、静态函数、析构函数
cls->defineFunction("foo", _SE(js_SomeClass_foo));
cls->defineProperty("xxx", _SE(js_SomeClass_get_xxx), _SE(js_SomeClass_set_xxx));
cls->defineFinalizeFunction(_SE(js_SomeClass_finalize));
// 注册类型到 JS VirtualMachine 的操作
cls->install();
// JSBClassType 为 Cocos 引擎绑定层封装的类型注册的辅助函数,此函数不属于 ScriptEngine 这层
JSBClassType::registerClass<ns::SomeClass>(cls);
// 保存注册的结果,便于其他地方使用,比如类继承
__jsb_ns_SomeClass_proto = cls->getProto();
__jsb_ns_SomeClass_class = cls;
// 为每个此 Class 实例化出来的对象附加一个属性
__jsb_ns_SomeClass_proto->setProperty("yyy", se::Value("helloyyy"));
// 注册静态成员变量和静态成员函数
se::Value ctorVal;
if (ns->getProperty("SomeClass", &ctorVal) && ctorVal.isObject())
{
ctorVal.toObject()->setProperty("static_val", se::Value(200));
ctorVal.toObject()->defineFunction("static_func", _SE(js_SomeClass_static_func));
}
// 清空异常
se::ScriptEngine::getInstance()->clearException();
return true;
}
如何绑定 CPP 接口中的回调函数?
static bool js_SomeClass_setCallback(se::State& s)
{
const auto& args = s.args();
int argc = (int)args.size();
if (argc >= 1)
{
ns::SomeClass* cobj = (ns::SomeClass*)s.nativeThisObject();
se::Value jsFunc = args[0];
se::Value jsTarget = argc > 1 ? args[1] : se::Value::Undefined;
if (jsFunc.isNullOrUndefined())
{
cobj->setCallback(nullptr);
}
else
{
assert(jsFunc.isObject() && jsFunc.toObject()->isFunction());
// 如果当前 SomeClass 是可以被 new 出来的类,我们 使用 se::Object::attachObject 把 jsFunc 和 jsTarget 关联到当前对象中
s.thisObject()->attachObject(jsFunc.toObject());
s.thisObject()->attachObject(jsTarget.toObject());
// 如果当前 SomeClass 类是一个单例类,或者永远只有一个实例的类,我们不能用 se::Object::attachObject 去关联
// 必须使用 se::Object::root,开发者无需关系 unroot,unroot 的操作会随着 lambda 的销毁触发 jsFunc 的析构,在 se::Object 的析构函数中进行 unroot 操作。
// js_cocos2dx_EventDispatcher_addCustomEventListener 的绑定代码就是使用此方式,因为 EventDispatcher 始终只有一个实例,
// 如果使用 s.thisObject->attachObject(jsFunc.toObject);会导致对应的 func 和 target 永远无法被释放,引发内存泄露。
// jsFunc.toObject()->root();
// jsTarget.toObject()->root();
cobj->setCallback([jsFunc, jsTarget](int counter){
// CPP 回调函数中要传递数据给 JS 或者调用 JS 函数,在回调函数开始需要添加如下两行代码。
se::ScriptEngine::getInstance()->clearException();
se::AutoHandleScope hs;
se::ValueArray args;
args.push_back(se::Value(counter));
se::Object* target = jsTarget.isObject() ? jsTarget.toObject() : nullptr;
jsFunc.toObject()->call(args, target);
});
}
return true;
}
SE_REPORT_ERROR("wrong number of arguments: %d, was expecting %d", argc, 1);
return false;
}
SE_BIND_FUNC(js_SomeClass_setCallback)
SomeClass 类注册后,就可以在 JS 中这样使用了:
var myObj = new ns.SomeClass();
myObj.foo();
ns.SomeClass.static_func();
cc.log("ns.SomeClass.static_val: " + ns.SomeClass.static_val);
cc.log("Old myObj.xxx:" + myObj.xxx);
myObj.xxx = 1234;
cc.log("New myObj.xxx:" + myObj.xxx);
cc.log("myObj.yyy: " + myObj.yyy);
var delegateObj = {
onCallback: function(counter) {
cc.log("Delegate obj, onCallback: " + counter + ", this.myVar: " + this.myVar);
this.setVar();
},
setVar: function() {
this.myVar++;
},
myVar: 100
};
myObj.setCallback(delegateObj.onCallback, delegateObj);
setTimeout(function(){
myObj.setCallback(null);
}, 6000); // 6 秒后清空 callback
Console 中会输出:
SomeClass::foo
SomeClass::static_func
ns.SomeClass.static_val: 200
Old myObj.xxx:0
New myObj.xxx:1234
myObj.yyy: helloyyy
setCallback(cb)
Delegate obj, onCallback: 1, this.myVar: 100
Delegate obj, onCallback: 2, this.myVar: 101
Delegate obj, onCallback: 3, this.myVar: 102
Delegate obj, onCallback: 4, this.myVar: 103
Delegate obj, onCallback: 5, this.myVar: 104
Delegate obj, onCallback: 6, this.myVar: 105
setCallback(nullptr)
如何使用 cocos2d-x bindings 这层的类型转换辅助函数?
类型转换辅助函数位于cocos/scripting/js-bindings/manual/jsb_conversions.hpp/.cpp
中,其包含:
se::Value 转换为 C++ 类型
bool seval_to_int32(const se::Value& v, int32_t* ret);
bool seval_to_uint32(const se::Value& v, uint32_t* ret);
bool seval_to_int8(const se::Value& v, int8_t* ret);
bool seval_to_uint8(const se::Value& v, uint8_t* ret);
bool seval_to_int16(const se::Value& v, int16_t* ret);
bool seval_to_uint16(const se::Value& v, uint16_t* ret);
bool seval_to_boolean(const se::Value& v, bool* ret);
bool seval_to_float(const se::Value& v, float* ret);
bool seval_to_double(const se::Value& v, double* ret);
bool seval_to_long(const se::Value& v, long* ret);
bool seval_to_ulong(const se::Value& v, unsigned long* ret);
bool seval_to_longlong(const se::Value& v, long long* ret);
bool seval_to_ssize(const se::Value& v, ssize_t* ret);
bool seval_to_std_string(const se::Value& v, std::string* ret);
bool seval_to_Vec2(const se::Value& v, cocos2d::Vec2* pt);
bool seval_to_Vec3(const se::Value& v, cocos2d::Vec3* pt);
bool seval_to_Vec4(const se::Value& v, cocos2d::Vec4* pt);
bool seval_to_Mat4(const se::Value& v, cocos2d::Mat4* mat);
bool seval_to_Size(const se::Value& v, cocos2d::Size* size);
bool seval_to_Rect(const se::Value& v, cocos2d::Rect* rect);
bool seval_to_Color3B(const se::Value& v, cocos2d::Color3B* color);
bool seval_to_Color4B(const se::Value& v, cocos2d::Color4B* color);
bool seval_to_Color4F(const se::Value& v, cocos2d::Color4F* color);
bool seval_to_ccvalue(const se::Value& v, cocos2d::Value* ret);
bool seval_to_ccvaluemap(const se::Value& v, cocos2d::ValueMap* ret);
bool seval_to_ccvaluemapintkey(const se::Value& v, cocos2d::ValueMapIntKey* ret);
bool seval_to_ccvaluevector(const se::Value& v, cocos2d::ValueVector* ret);
bool sevals_variadic_to_ccvaluevector(const se::ValueArray& args, cocos2d::ValueVector* ret);
bool seval_to_blendfunc(const se::Value& v, cocos2d::BlendFunc* ret);
bool seval_to_std_vector_string(const se::Value& v, std::vector<std::string>* ret);
bool seval_to_std_vector_int(const se::Value& v, std::vector<int>* ret);
bool seval_to_std_vector_float(const se::Value& v, std::vector<float>* ret);
bool seval_to_std_vector_Vec2(const se::Value& v, std::vector<cocos2d::Vec2>* ret);
bool seval_to_std_vector_Touch(const se::Value& v, std::vector<cocos2d::Touch*>* ret);
bool seval_to_std_map_string_string(const se::Value& v, std::map<std::string, std::string>* ret);
bool seval_to_FontDefinition(const se::Value& v, cocos2d::FontDefinition* ret);
bool seval_to_Acceleration(const se::Value& v, cocos2d::Acceleration* ret);
bool seval_to_Quaternion(const se::Value& v, cocos2d::Quaternion* ret);
bool seval_to_AffineTransform(const se::Value& v, cocos2d::AffineTransform* ret);
//bool seval_to_Viewport(const se::Value& v, cocos2d::experimental::Viewport* ret);
bool seval_to_Data(const se::Value& v, cocos2d::Data* ret);
bool seval_to_DownloaderHints(const se::Value& v, cocos2d::network::DownloaderHints* ret);
bool seval_to_TTFConfig(const se::Value& v, cocos2d::TTFConfig* ret);
//box2d seval to native convertion
bool seval_to_b2Vec2(const se::Value& v, b2Vec2* ret);
bool seval_to_b2AABB(const se::Value& v, b2AABB* ret);
template<typename T>
bool seval_to_native_ptr(const se::Value& v, T* ret);
template<typename T>
bool seval_to_Vector(const se::Value& v, cocos2d::Vector<T>* ret);
template<typename T>
bool seval_to_Map_string_key(const se::Value& v, cocos2d::Map<std::string, T>* ret)
C++ 类型转换为 se::Value
bool int8_to_seval(int8_t v, se::Value* ret);
bool uint8_to_seval(uint8_t v, se::Value* ret);
bool int32_to_seval(int32_t v, se::Value* ret);
bool uint32_to_seval(uint32_t v, se::Value* ret);
bool int16_to_seval(uint16_t v, se::Value* ret);
bool uint16_to_seval(uint16_t v, se::Value* ret);
bool boolean_to_seval(bool v, se::Value* ret);
bool float_to_seval(float v, se::Value* ret);
bool double_to_seval(double v, se::Value* ret);
bool long_to_seval(long v, se::Value* ret);
bool ulong_to_seval(unsigned long v, se::Value* ret);
bool longlong_to_seval(long long v, se::Value* ret);
bool ssize_to_seval(ssize_t v, se::Value* ret);
bool std_string_to_seval(const std::string& v, se::Value* ret);
bool Vec2_to_seval(const cocos2d::Vec2& v, se::Value* ret);
bool Vec3_to_seval(const cocos2d::Vec3& v, se::Value* ret);
bool Vec4_to_seval(const cocos2d::Vec4& v, se::Value* ret);
bool Mat4_to_seval(const cocos2d::Mat4& v, se::Value* ret);
bool Size_to_seval(const cocos2d::Size& v, se::Value* ret);
bool Rect_to_seval(const cocos2d::Rect& v, se::Value* ret);
bool Color3B_to_seval(const cocos2d::Color3B& v, se::Value* ret);
bool Color4B_to_seval(const cocos2d::Color4B& v, se::Value* ret);
bool Color4F_to_seval(const cocos2d::Color4F& v, se::Value* ret);
bool ccvalue_to_seval(const cocos2d::Value& v, se::Value* ret);
bool ccvaluemap_to_seval(const cocos2d::ValueMap& v, se::Value* ret);
bool ccvaluemapintkey_to_seval(const cocos2d::ValueMapIntKey& v, se::Value* ret);
bool ccvaluevector_to_seval(const cocos2d::ValueVector& v, se::Value* ret);
bool blendfunc_to_seval(const cocos2d::BlendFunc& v, se::Value* ret);
bool std_vector_string_to_seval(const std::vector<std::string>& v, se::Value* ret);
bool std_vector_int_to_seval(const std::vector<int>& v, se::Value* ret);
bool std_vector_float_to_seval(const std::vector<float>& v, se::Value* ret);
bool std_vector_Touch_to_seval(const std::vector<cocos2d::Touch*>& v, se::Value* ret);
bool std_map_string_string_to_seval(const std::map<std::string, std::string>& v, se::Value* ret);
bool uniform_to_seval(const cocos2d::Uniform* v, se::Value* ret);
bool FontDefinition_to_seval(const cocos2d::FontDefinition& v, se::Value* ret);
bool Acceleration_to_seval(const cocos2d::Acceleration* v, se::Value* ret);
bool Quaternion_to_seval(const cocos2d::Quaternion& v, se::Value* ret);
bool ManifestAsset_to_seval(const cocos2d::extension::ManifestAsset& v, se::Value* ret);
bool AffineTransform_to_seval(const cocos2d::AffineTransform& v, se::Value* ret);
bool Data_to_seval(const cocos2d::Data& v, se::Value* ret);
bool DownloadTask_to_seval(const cocos2d::network::DownloadTask& v, se::Value* ret);
template<typename T>
bool Vector_to_seval(const cocos2d::Vector<T*>& v, se::Value* ret);
template<typename T>
bool Map_string_key_to_seval(const cocos2d::Map<std::string, T*>& v, se::Value* ret);
template<typename T>
bool native_ptr_to_seval(typename std::enable_if<!std::is_base_of<cocos2d::Ref,T>::value,T>::type* v, se::Value* ret, bool* isReturnCachedValue = nullptr);
template<typename T>
bool native_ptr_to_seval(typename std::enable_if<!std::is_base_of<cocos2d::Ref,T>::value,T>::type* v, se::Class* cls, se::Value* ret, bool* isReturnCachedValue = nullptr)
template<typename T>
bool native_ptr_to_seval(typename std::enable_if<std::is_base_of<cocos2d::Ref,T>::value,T>::type* v, se::Value* ret, bool* isReturnCachedValue = nullptr);
template<typename T>
bool native_ptr_to_seval(typename std::enable_if<std::is_base_of<cocos2d::Ref,T>::value,T>::type* v, se::Class* cls, se::Value* ret, bool* isReturnCachedValue = nullptr);
template<typename T>
bool native_ptr_to_rooted_seval(typename std::enable_if<!std::is_base_of<cocos2d::Ref,T>::value,T>::type* v, se::Value* ret, bool* isReturnCachedValue = nullptr);
template<typename T>
bool native_ptr_to_rooted_seval(typename std::enable_if<!std::is_base_of<cocos2d::Ref,T>::value,T>::type* v, se::Class* cls, se::Value* ret, bool* isReturnCachedValue = nullptr);
// Spine conversions
bool speventdata_to_seval(const spEventData& v, se::Value* ret);
bool spevent_to_seval(const spEvent& v, se::Value* ret);
bool spbonedata_to_seval(const spBoneData& v, se::Value* ret);
bool spbone_to_seval(const spBone& v, se::Value* ret);
bool spskeleton_to_seval(const spSkeleton& v, se::Value* ret);
bool spattachment_to_seval(const spAttachment& v, se::Value* ret);
bool spslotdata_to_seval(const spSlotData& v, se::Value* ret);
bool spslot_to_seval(const spSlot& v, se::Value* ret);
bool sptimeline_to_seval(const spTimeline& v, se::Value* ret);
bool spanimationstate_to_seval(const spAnimationState& v, se::Value* ret);
bool spanimation_to_seval(const spAnimation& v, se::Value* ret);
bool sptrackentry_to_seval(const spTrackEntry& v, se::Value* ret);
// Box2d
bool b2Vec2_to_seval(const b2Vec2& v, se::Value* ret);
bool b2Manifold_to_seval(const b2Manifold* v, se::Value* ret);
bool b2AABB_to_seval(const b2AABB& v, se::Value* ret);
辅助转换函数不属于Script Engine Wrapper
抽象层,属于 cocos2d-x 绑定层,封装这些函数是为了在绑定代码中更加方便的转换。
每个转换函数都返回 bool
类型,表示转换是否成功,开发者如果调用这些接口,需要去判断这个返回值。
以上接口,直接根据接口名称即可知道具体的用法,接口中第一个参数为输入,第二个参数为输出参数。用法如下:
se::Value v;
bool ok = int32_to_seval(100, &v); // 第二个参数为输出参数,传入输出参数的地址
int32_t v;
bool ok = seval_to_int32(args[0], &v); // 第二个参数为输出参数,传入输出参数的地址
(IMPORTANT)理解 native_ptr_to_seval 与 native_ptr_to_rooted_seval 的区别
开发者一定要理解清楚这二者的区别,才不会因为误用导致 JS 层内存泄露这种比较难查的 bug。
native_ptr_to_seval
用于JS 控制 CPP 对象生命周期
的模式。当在绑定层需要根据一个 CPP 对象指针获取一个 se::Value 的时候,可调用此方法。引擎内大部分继承于cocos2d::Ref
的子类都采取这种方式去获取 se::Value。记住一点,当你管理的绑定对象是由 JS 控制生命周期,需要转换为 seval 的时候,请用此方法,否则考虑用native_ptr_to_rooted_seval
。native_ptr_to_rooted_seval
用于CPP 控制 JS 对象生命周期
的模式。一般而言,第三方库中的对象绑定都会用到此方法。此方法会根据传入的 CPP 对象指针查找 cache 住的 se::Object,如果不存在,则创建一个 rooted 的 se::Object,即这个创建出来的 JS 对象将不受 GC 控制,并永远在内存中。开发者需要监听 CPP 对象的释放,并在释放的时候去做 se::Object 的 unroot 操作,具体可参照前面章节中描述的 spTrackEntry_setDisposeCallback 中的内容。
自动绑定
配置模块 ini 文件
配置方法与 1.6 中的方法相同,主要注意的是:1.7 中废弃了 script_control_cpp
,因为 script_control_cpp
字段会影响到整个模块,如果模块中需要绑定 cocos2d::Ref 子类和非 cocos::Ref 子类,原来的绑定配置则无法满足需求。1.7 中取而代之的新字段为 classes_owned_by_cpp
,表示哪些类是需要由 CPP 来控制 JS 对象的生命周期。
1.7 中另外加入的一个配置字段为 persistent_classes
, 用于表示哪些类是在游戏运行中一直存在的,比如:TextureCache SpriteFrameCache FileUtils EventDispatcher ActionManager Scheduler
其他字段与 1.6 一致。
具体可以参考引擎目录下的 tools/tojs/cocos2dx.ini 等 ini 配置。
理解 ini 文件中每个字段的意义
# 模块名称
[cocos2d-x]
# 绑定回调函数的前缀,也是生成的自动绑定文件的前缀
prefix = cocos2dx
# 绑定的类挂载在 JS 中的哪个对象中,类似命名空间
target_namespace = cc
# 自动绑定工具基于 Android 编译环境,此处配置 Android 头文件搜索路径
android_headers = -I%(androidndkdir)s/platforms/android-14/arch-arm/usr/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.8/libs/armeabi-v7a/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.8/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.9/libs/armeabi-v7a/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.9/include
# 配置 Android 编译参数
android_flags = -D_SIZE_T_DEFINED_
# 配置 clang 头文件搜索路径
clang_headers = -I%(clangllvmdir)s/%(clang_include)s
# 配置 clang 编译参数
clang_flags = -nostdinc -x c++ -std=c++11 -U __SSE__
# 配置引擎的头文件搜索路径
cocos_headers = -I%(cocosdir)s/cocos -I%(cocosdir)s/cocos/platform/android -I%(cocosdir)s/external/sources
# 配置引擎编译参数
cocos_flags = -DANDROID
# 配置额外的编译参数
extra_arguments = %(android_headers)s %(clang_headers)s %(cxxgenerator_headers)s %(cocos_headers)s %(android_flags)s %(clang_flags)s %(cocos_flags)s %(extra_flags)s
# 需要自动绑定工具解析哪些头文件
headers = %(cocosdir)s/cocos/cocos2d.h %(cocosdir)s/cocos/scripting/js-bindings/manual/BaseJSAction.h
# 在生成的绑定代码中,重命名头文件
replace_headers=CCProtectedNode.h::2d/CCProtectedNode.h,CCAsyncTaskPool.h::base/CCAsyncTaskPool.h
# 需要绑定哪些类,可以使用正则表达式,以空格为间隔
classes =
# 哪些类需要在 JS 层通过 cc.Class.extend,以空格为间隔
classes_need_extend =
# 需要为哪些类绑定属性,以逗号为间隔
field = Acceleration::[x y z timestamp]
# 需要忽略绑定哪些类,以逗号为间隔
skip = AtlasNode::[getTextureAtlas],
ParticleBatchNode::[getTextureAtlas],
# 重命名函数,以逗号为间隔
rename_functions = ComponentContainer::[get=getComponent],
LayerColor::[initWithColor=init],
# 重命名类,以逗号为间隔
rename_classes = SimpleAudioEngine::AudioEngine,
SAXParser::PlistParser,
# 配置哪些类不需要搜索其父类
classes_have_no_parents = Node Director SimpleAudioEngine FileUtils TMXMapInfo Application GLViewProtocol SAXParser Configuration
# 配置哪些父类需要被忽略
base_classes_to_skip = Ref Clonable
# 配置哪些类是抽象类,抽象类没有构造函数,即在 js 层无法通过 var a = new SomeClass();的方式构造 JS 对象
abstract_classes = Director SpriteFrameCache Set SimpleAudioEngine
# 配置哪些类是始终以一个实例的方式存在的,游戏运行过程中不会被销毁
persistent_classes = TextureCache SpriteFrameCache FileUtils EventDispatcher ActionManager Scheduler
# 配置哪些类是需要由 CPP 对象来控制 JS 对象生命周期的,未配置的类,默认采用 JS 控制 CPP 对象生命周期
classes_owned_by_cpp =
远程调试与 Profile
默认远程调试和 Profile 是在 debug 模式中生效的,如果需要在 release 模式下也启用,需要手动修改 cocos/scripting/js-bindings/jswrapper/config.hpp 中的宏开关。
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && COCOS2D_DEBUG > 0
#define SE_ENABLE_INSPECTOR 1
#define SE_DEBUG 2
#else
#define SE_ENABLE_INSPECTOR 0
#define SE_DEBUG 0
#endif
改为:
#if 1 // 这里改为 1,强制启用调试
#define SE_ENABLE_INSPECTOR 1
#define SE_DEBUG 2
#else
#define SE_ENABLE_INSPECTOR 0
#define SE_DEBUG 0
#endif
Chrome 远程调试 V8
Windows
- 编译、运行游戏(或在 Creator 中直接使用模拟器运行)
- 用 Chrome 浏览器打开chrome-devtools://devtools/bundled/inspector.html?v8only=true&ws=127.0.0.1:5086/00010002-0003-4004-8005-000600070008
断点调试:
抓取 JS Heap
Profile
Android
- 保证 Android 设备与 PC 或者 Mac 在同一个局域网中
- 编译,运行游戏
- 用 Chrome 浏览器打开chrome-devtools://devtools/bundled/inspector.html?v8only=true&ws=xxx.xxx.xxx.xxx:5086/00010002-0003-4004-8005-000600070008, 其中
xxx.xxx.xxx.xxx
为局域网中 Android 设备的 IP 地址 - 调试界面与 Windows 相同
Safari 远程调试 JavaScriptCore
macOS
- 打开 Mac 上的 Safari,偏好设置 -> 高级 -> 显示开发者选项
- 为 Xcode 工程添加 entitlements 文件,如果 entitlements 存在则跳过此步骤。如果不存在,则到工程的 Capabilities 设置中打开 App Sandbox,然后再关闭,这时 .entitlements 文件会自动被添加进工程。,还需要确保 Build Setting 里面 Code Signing Entitlemenets 选项中包含 entitlements 文件。
- 打开 entitlements 文件,添加 com.apple.security.get-task-allow,值类型为 Boolean,值为 YES.
- 签名 : General -> 选择你的 Mac 工程 -> Signing -> 选择你的开发者证书
- 编译、运行游戏
- 如果是直接在 Creator 的模拟器中运行,则可以跳过第 2,3,4,5 步骤
- Safari 菜单中选择 Develop -> 你的 Mac 设备名称 -> Cocos2d-x JSB 会自动打开 Web Inspector 页面,然后即可进行设置断点、Timeline profile、console 等操作。
注意
如果开发者有修改引擎源码或者自己合并了一些 Patch,需要重新编译模拟器,记得重新设置一下模拟器工程的证书。
然后再调用 gulp gen-simulator
生成模拟器。
iOS
- 先打开 iPhone 的设置 -> Safari -> 高级 -> Web 检查器
- 为 Xcode 工程添加 entitlements 文件,如果 entitlements 存在则跳过此步骤。如果不存在,则到工程的 Capabilities 设置中打开 App Sandbox,然后再关闭,这时 .entitlements 文件会自动被添加进工程。 (图示与 macOS 的第 2 步类似)
- 打开 entitlements 文件,添加 com.apple.security.get-task-allow,值类型为 Boolean,值为 YES。(图示与 macOS 的第 3 步类似)
- 签名 : General -> 选择你的 iOS 工程 -> Signing -> 选择你的开发者证书
- 编译、运行游戏
- Safari 菜单中选择 Develop -> 你的 iPhone 设备名称 -> Cocos2d-x JSB 会自动打开 Web Inspector 页面,然后即可进行设置断点、Timeline profile、console 等操作。(图示与 macOS 的第 6 步类似)
Q & A
se::ScriptEngine 与 ScriptingCore 的区别,为什么还要保留 ScriptingCore?
在 1.7 中,抽象层被设计为一个与引擎没有关系的独立模块,对 JS 引擎的管理从 ScriptingCore 被移动到了 se::ScriptEngine 类中,ScriptingCore 被保留下来是希望通过它把引擎的一些事件传递给封装层,充当适配器的角色。
ScriptingCore 只需要在 AppDelegate 中被使用一次即可,之后的所有操作都只需要用到 se::ScriptEngine。
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
...
...
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// 这两行把 ScriptingCore 这个适配器设置给引擎,用于传递引擎的一些事件,
// 比如 Node 的 onEnter, onExit, Action 的 update,JS 对象的持有与解除持有
ScriptingCore* sc = ScriptingCore::getInstance();
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(sc);
se::ScriptEngine* se = se::ScriptEngine::getInstance();
...
...
}
se::Object::root/unroot 与 se::Object::incRef/decRef 的区别?
root/unroot 用于控制 JS 对象是否受 GC 控制,root 表示不受 GC 控制,unroot 则相反,表示交由 GC 控制,对一个 se::Object 来说,root 和 unroot 可以被调用多次,se::Object 内部有_rootCount 变量用于表示 root 的次数。当 unroot 被调用,且_rootCount 为 0 时,se::Object 关联的 JS 对象将交由 GC 管理。还有一种情况,即如果 se::Object 的析构被触发了,如果_rootCount > 0,则强制把 JS 对象交由 GC 控制。
incRef/decRef 用于控制 se::Object 这个 cpp
对象的生命周期,前面章节已经提及,建议用户使用 se::HandleObject 来控制手动创建非绑定对象
的方式控制 se::Object 的生命周期。因此,一般情况下,开发者不需要接触到 incRef/decRef。
对象生命周期的关联与解除关联
se::Object::attachObject/dettachObject
objA->attachObject(objB);
类似于 JS 中执行objA.__nativeRefs[index] = objB
,只有当 objA 被 GC 后,objB 才有可能被 GC
objA->dettachObject(objB);
类似于 JS 中执行delete objA.__nativeRefs[index];
,这样 objB 的生命周期就不受 objA 控制了
cocos2d::Ref 子类与非 cocos2d::Ref 子类 JS/CPP 对象生命周期管理有何不同?
目前引擎中 cocos2d::Ref 子类的绑定采用 JS 对象控制 CPP 对象生命周期的方式,这样做的好处是,解决了一直以来被诟病的需要在 JS 层 retain,release 对象的烦恼。
非 cocos2d::Ref 子类采用 CPP 对象控制 JS 对象生命周期的方式。此方式要求,CPP 对象销毁后需要通知绑定层去调用对应 se::Object 的 clearPrivateData, unroot, decRef 的方法。JS 代码中一定要慎重操作对象,当有可能出现非法对象的逻辑中,使用 cc.sys.isObjectValid 来判断 CPP 对象是否被释放了。
绑定 cocos2d::Ref 子类的析构函数需要注意的事项
如果在 JS 对象的 finalize 回调中调用任何 JS 引擎的 API,可能导致崩溃。因为当前引擎正在进行垃圾回收的流程,无法被打断处理其他操作。
finalize 回调中是告诉 CPP 层是否对应的 CPP 对象的内存,不能在 CPP 对象的析构中又去操作 JS 引擎 API。
那如果必须调用,应该如何处理?
cocos2d-x 的绑定中,如果引用计数为 1 了,我们不使用 release,而是使用 autorelease 延时 CPP 类的析构到帧结束去执行。
static bool js_cocos2d_Sprite_finalize(se::State& s)
{
CCLOG("jsbindings: finalizing JS object %p (cocos2d::Sprite)", s.nativeThisObject());
cocos2d::Sprite* cobj = (cocos2d::Sprite*)s.nativeThisObject();
if (cobj->getReferenceCount() == 1)
cobj->autorelease();
else
cobj->release();
return true;
}
SE_BIND_FINALIZE_FUNC(js_cocos2d_Sprite_finalize)
请不要在栈(Stack)上分配 cocos2d::Ref 的子类对象
Ref 的子类必须在堆(Heap)上分配,即通过 new
,然后通过 release
来释放。当 JS 对象的 finalize 回调函数中统一使用 autorelease
或 release
来释放。如果是在栈上的对象,reference count 很有可能为 0,而这时调用 release
,其内部会调用 delete
,从而导致程序崩溃。所以为了防止这个行为的出现,开发者可以在继承于 cocos2d::Ref 的绑定类中,标识析构函数为 protected
或者 private
,保证在编译阶段就能发现这个问题。
例如:
class CC_EX_DLL EventAssetsManagerEx : public cocos2d::EventCustom
{
public:
...
...
private:
virtual ~EventAssetsManagerEx() {}
...
...
};
EventAssetsManagerEx event(...); // 编译阶段报错
dispatcher->dispatchEvent(&event);
// 必须改为
EventAssetsManagerEx* event = new EventAssetsManagerEx(...);
dispatcher->dispatchEvent(event);
event->release();
如何监听脚本错误
在 AppDelegate.cpp 中通过 se::ScriptEngine::getInstance()->setExceptionCallback(...)设置 JS 层异常回调。
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
...
...
se::ScriptEngine* se = se::ScriptEngine::getInstance();
se->setExceptionCallback([](const char* location, const char* message, const char* stack){
// Send exception information to server like Tencent Bugly.
// ...
// ...
});
jsb_register_all_modules();
...
...
return true;
}