摘要:
Prefix.pch:扩展名.pch表示"precompiled header",这是一个你工程要用到的来自于外部框架的头文件列表。xcode将编译这些头到文件,这将减少你在选择Build 或Build and Go时编译项目的时间。通常用到的头文件已经自动包含了pch,系统编译每个cpp文件前,都 阅读全文
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JSB 2.0 绑定教程 抽象层 架构 宏(Macro) 抽象层必然会比直接使用 JS 引擎 API 的方式多占用一些 CPU 执行时间,如何把抽象层本身的开销降到最低成为设计的第一目标。 JS 绑定的大部分工作其实就是设定 JS 相关操作的 CPP 回调,在回调函数中关联 CPP 对象。其实主要包 阅读全文
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顶点着色器对顶点实现了一种通用的可编程方法。 顶点着色器的输入数据由下面组成: Attributes:使用顶点数组封装每个顶点的数据,一般用于每个顶点都各不相同的变量,如顶点位置、颜色等。 Uniforms:顶点着色器使用的常量数据,不能被着色器修改,一般用于对同一组顶点组成的单个3D物体中所有顶点 阅读全文
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OpenGL ES的主要作用是将3D的场景显示到2D的屏幕上,在图形学中,这个过程通过一系列的渲染管线完成。OpenGL ES API就是用来向各个阶段提供一些数据和状态指令,一使渲染管线能够按照要求正确地将物体绘制在屏幕上。 OpenGL ES 2.0实现了可编程的图形管线,比起1.x的固定管线要 阅读全文
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一、简介 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。 阅读全文
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CPU和GPU之所以大不相同,是由于其设计目标的不同,它们分别针对了两种不同的应用场景。CPU需要很强的通用性来处理各种不同的数据类型,同时又要逻辑判断又会引入大量的分支跳转和中断的处理。这些都使得CPU的内部结构异常复杂。而GPU面对的则是类型高度统一的、相互无依赖的大规模数据和不需要被打断的纯净 阅读全文
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为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比。这两个因素是如何影响游戏的: • 阅读全文
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1. 执行: $ brew install mysql 2. 在 /usr/local/etc/ 下创建或修改 mysql.conf,示例: [client] port = 3306 socket = /tmp/mysql.sock default-character-set = utf8 [mys 阅读全文
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Label *label;std::string content;创建:content = "这世界我来了,任凭风暴漩涡。这是你爱的承诺,兄弟一二三四五,兄弟个十百千万,兄弟情 深似海深,兄弟来生一个妈!兄弟相逢,三碗酒,兄弟安民,万世夸!富士康的减肥看电视剧的是否健康的设计费第三方绝对是第三方会计... 阅读全文
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cocos2d-x作为著名的cocos2d游戏开发框架的C++实现者,最近一年发展迅猛。越来越多的app使用它实现快速多平台部署,从最初的ios,android,win32等到新近的html5,实现移动,客户端到浏览器全覆盖,不得了~~开发移动应用的屏幕适配和爱情一样是一个从洪荒时代就存在的永恒命... 阅读全文