bsp&&Portal Demo
找朋友用3DMax做拉个简单的符合要求的场景,结果发现原来的程序在生成portal时有问题,现在已经修正拉这个问题。下一步要做的就是利用portal进行可见判断。现在有两种选择,一是计算PVS(Q3用的就是这种方法)。二是利用portal对View Frustum裁减产生新的View Frustum来进行可见判断(Doom3应该用的就是这种方法)。关于第一种方法在《Binary Space Partioning Trees and Polygon Removal in Real Time 3D Rendering》里有详细的说明,而第二种方法我还没有见到有说明具体方法的文档(那位大哥知道
那有有麻烦请告诉我,谢谢!)
W 前
S 后
A 左
D 右
SPACE 上
T 画整个内场景
Y 只画视点所在结点(有碰撞检测)
U 用quads来画场景。(把在一个多边形的三角形合成一个quads。这样做有很多好处,比如 整个bsptree原来有260个triangle,合
并后只有30个quads及60个triangle,这样可以不但可以减少渲染时的数据量,而且在做碰撞检测时更快)
I 画整个场景
F LINE和FILL渲染方式的切换
未合并triangle 合并triangle
https://files.cnblogs.com/pannan/Obj_Portal.rar
posted on 2005-02-17 02:14 pannan's blog 阅读(1415) 评论(1) 编辑 收藏 举报