计算画布内旋转元素的边界坐标
svg,dom类的图形编辑器,在画布内编辑元素完成后,为了得到只包含元素的部分,去掉画布的留白,或者进行编组时,往往需要计算元素在画布内的边界坐标,重新生成输出元素的坐标
1、对于无旋转等几何变化的基本元素,计算元素的边界坐标是很容易的(以屏幕坐标为准)
如下图,只需遍历每个元素的四个顶点坐标比较即可;
假设已知元素css属性 left = x,top = y ,width = w ,height = h;
对于任意元素四个顶点坐标分别为,(左上,右上,左下,右下)
\[pointLT\ =\ (x,\ y),pointRT\ =\ (x\ +\ w,\ y)
\]
\[pointLB\ =\ (x,\ y + h),pointRB\ =\ (x+w, y + h)
\]
代码为
let minX = Infinity, minY = Infinity, maxX = -Infinity , maxY = -Infinity;
elements.forEach(ele=>{
const points = [pointLT,pointRT, pointLB, pointRB ];
points.forEach(point=>{
minX = Math.min(minX, xx);
maxX = Math.max(maxX, xx);
minY = Math.min(minY, yy);
maxY = Math.max(maxY, yy);
})
})
实际开发中,编辑器往往会对元素会有旋转反转裁剪等几何变化,如下图为实验仪器的组合,其边界可能为最左侧的旋转的玻璃棒和右侧旋转的试管决定
为了需重 新计算单个仪器旋转后的坐标和边界,从而 那么变化后的坐标如何计算呢
2、带有旋转属性的元素坐标计算
以元素中心E点为中心建立坐标系
A'B'C'D'为ABCD旋转θ ,后的矩形,已A点为例,连接EA,EA',根据向量的旋转角度公式有
\[\overrightarrow{EA'}\ =\ (A_{x}*\cos\theta\ -\ A_{y}*\sin\theta,\ A_{x}*\sin\theta\ +\ A_{y}*\cos\theta)
\]
以上坐标是基于中心点坐标的,so可以用中心点的坐标E表示A'坐标,从而换算会屏幕坐标,(注意屏幕坐标的基是(0,1)(-1,0),故y需取负值)
\[A_{x}(屏幕坐标) = E_{x}(屏幕坐标) + A_{x}(对象坐标)
\]
\[
A\_{y}(屏幕坐标) = - E\_{x}(屏幕坐标) + A\_{y}(对象坐标)
\]
更新上一段代码为:
let minX = Infinity, minY = Infinity, maxX = -Infinity , maxY = -Infinity;
elements.forEach(ele=>{
const vertices = [pointLT,pointRT, pointLB, pointRB ];
// ...
vertices.forEach((x,y)=>{
let xm = cx + (x - cx) * cos - (cy - y) * sin;
let ym = cy - ((x - cx) * sin + (cy - y) * cos);
minX = Math.min(minX, xm);
maxX = Math.max(maxX, xm);
minY = Math.min(minY, ym);
maxY = Math.max(maxY, ym);
})
})