摘要:
1. 简述 记得,在上面向对象程序设计的课中,就学过有限状态机,后来上编译原理的时候,接着有限状态机,直到研一的形式语言自动机中,还是有限状态机。貌似有一个很列害的ERP中的核心解决方法也是状态机。不过给我印象最深的还是本科做的百项工程时,使用有限状态机实现无线模块的自动组网与通信,状态机说简单吧,确实挺简单,尤其是实际用的时候,但是想用好吧,也不轻松,状态机的实现是很简单,但是状态机得设计是要花一些心思的。 这一章主要是通过两个例子,来说明状态机在游戏中的使用,下面分别简单说一下其中一个例子。第二个例子主要是代码较多,没有太多的不同,具体想实现状态机的时候,参考一下更有价值。2. 鬼怪的有限 阅读全文
摘要:
1. 简述 所谓的描述式AI,基本上与一般应用程序中的配置文件很相像,把AI角色的一些重要属性和逻辑规则使用文件存储,这样只要修改文件中的内容,而不必重新编译软件就可以对游戏进行调试。对于小型的游戏,实现描述式AI还是可行的。但是对于大型游戏,就要靠物理引擎来完成了。2. 注意几点 这一章,确实没有什么好记录的,基本上就是说角色的属性可以记录,角色的行为规则可以记录,如果自己实现描述式AI,还有注意读取文件的时候,考虑到文件中的数据是非法形式时,这样处理,对数据左右空格的处理。 阅读全文