2017年1月23日

《游戏编程模式》(8)

摘要: 《游戏编程模式》最后一篇,刚从英国玩了一圈,春节又要到啦 Chapter 19 对象池 使用固定的对象池重用对象,取代单独地分配和释放对象,达到提升性能和优化内存使用的目的。 使用情境: 粒子类: 用union节省内存:粒子使用时用live结构体,不使用时用next指针 1 class Partic 阅读全文

posted @ 2017-01-23 17:18 pandawuwyj 阅读(356) 评论(0) 推荐(0) 编辑

《游戏编程模式》(7)

摘要: Chapter 17 数据局部性 通过合理组织数据利用CPU缓存机制来加快内存访问速度。 数据局部性:多级缓存加快了最近访问过的数据的邻近内存的访问速度,保持数据位于连续的内存中可以提高性能。 找到出现性能问题的地方,不要把时间浪费在非频繁执行的代码上。 为了做到缓存友好,可能会牺牲继承、接口等这些 阅读全文

posted @ 2017-01-23 17:02 pandawuwyj 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑

《游戏编程模式》(6)

摘要: Chapter 14 组件模式 允许一个单一的实体跨越多个不同域而不会导致耦合。 为实现两个类之间的代码共享,应该让他们拥有同一个类的实例,而不是继承同一个类。 使用情境: 分割不同的域: 1 class InputComponent 2 { 3 4 public: 5 void update(Bj 阅读全文

posted @ 2017-01-23 16:11 pandawuwyj 阅读(334) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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