【知群——产品经理】1 用户体验与交互设计案例分析
1 交互设计和用户体验
- Question:什么是交互设计?什么是用户体验设计?
交互设计是什么
设计人与数字产品、环境、系统和服务进行交互的行为的实践
交互设计关注什么
人的行为
交互涉及的领域包括:数字产品(如何操作界面)、环境(如何调节灯光、声音)、系统(如何控制系统)、服务(如何调用和感知服务)
设计的是“人”的行为,设计指整体的感受,不仅仅需要关注的是单一的元素,而是整体环境如何
格式塔心理学:人们总是先看到整体,然后再去关注局部,人们对事物的整体感受不等于局部感受的加法。
在做设计时,不能先关注某一个界面或功能的式样,而是关注整体的全面的设计
历史变更
交互从二十世纪七八十年代开始出现
用户体验设计和交互设计的关系
用户体验设计是交互设计的方法,宗旨是简单、高效、易行
用户体验设计是用于交互体验设计中的一系列方法,他鼓励设计师提高用户体验的质量,背后的逻辑就是简单易行。
交互设计是以用户体验为目标的设计,交互设计可以设计的很复杂,如果交互设计简单时,可以认为这样的交互设计是用户体验设计
交互设计要解决如何设计复杂的交互系统的行为。交互设计以用户体验为目标。
对于系统来说,系统的流畅性和数据之间的流通是关键的,用户体验对于系统的其他事项来说,不能放于第一项,首先要保证的安全性,之后才保证用户体验
用户体验设计包含形态(工业设计和图形设计)、行为(交互设计)、内容(信息架构、文案以及声音和动画)
交互设计包含简单/复杂行为(涉及数字产品、环境、系统以及服务)
平常所说的“用户体验设计”更偏向于行为上的交互设计,平常所说的“交互设计”是更狭义的交互设计,属于用户体验设计之下
2 如何分析产品的用户体验
产品的体验是“以人为中心”,三个原则:有用性、易用性以及情感响应
什么是以人为中心的设计
有用性 Usefulness
满足有用性需要以目标为导向的设计
客户目标 | 用户目标 | 设计目标 |
---|---|---|
减低成本/提高利润 | 提高效率/带来娱乐/获得讯息 | 改变传统方式/带来不一样的体验/解决某个流程的痛点 |
吸引多少客户 | 满足多少成就 | 数字上的提升 |
成交量提升多少 | 节省多少时间 | 反馈上的提升 |
访问量增加多少 | 获得多少信息 | 流程上的提升 |
转化率提高多少 |
客户目标(商业目标)
- 所有业务目标的优先级都很高
- 所有功能都很重要
- 所有用户都是我们的用户
- 要覆盖全部业务场景
目标实现法(二八原则)
用户目标
用户目标
- 电话访谈
- 面对面访谈
- 调查跟踪
- 用户日志
- 焦点小组
设计目标
1.尊重传统的步骤
不出现新的泡茶步骤,遵照传统
2.我的茶用我的方式泡
要有足够的掌控力
3.不仅仅是味道
外观、气味、声音都很重要
4.低科技含量
可以有按钮,但不能出现屏幕
易用性 Usability
如何评判一件物品的易用性?
一件物品可以被感知到的与实际的性质,主要是那些潜意识中就能决定一件物品可能如何被使用的基础性质——诺曼
外观上是否足够表明如何使用
如一把剪刀的外形就足以让你知道它们是如何使用,而iphone却没有,所以需要额外提示
怎么让你的设计具有很棒的可用性?
心理模型
80后的阅读心理模型是什么?
纸质报纸、杂志
概念模型
模拟真实纸张的kindle
心理模型
10后的阅读心理模型是什么?
触屏界面
概念模型
认为任何屏幕都是可以触屏操作的,如果一个ipad的广告放在它们面前,它们会认为是假的
情感响应 Emotional
本能响应是基本的器官响应,如看到剪刀就知道如何握住
行为响应是用户体验过程中的行为的反应,如产生再次购买的行为、分享的行为等等
反思响应是用户根据自己的价值观对产品做出的反应,如玩完“纪念碑塔”之后,我们会觉得向往那样的世界,这和我们对于世界的美好向往是一致的。
3 什么影响用户体验
商业 Business
-
内部
- 企业文化
- 商业决策
- 商业计划
- 资金
- 资源
- 员工
-
外部
- 市场
- 时间窗
- 竞争对手(竞争对手决定了你是谁,竞争对手决定了你不像谁)
示例:共享单车
共同点:便宜、随走随停、智能锁、快捷支付
差异点:电动车/自行车 微信支付/支付宝支付 车的种类 车的数量 车的外观 技术
技术 Technology
-
新技术
- 人脸识别
- NFC
- VR/AR
- 无线充电
- 机器学习
- 无人驾驶
-
实现方式
- 小程序
- H5
- Web
- App
- ...
-
平台特性
- 电视
- 台式机
- 笔记本电脑
- Pad
- 手机
小程序和H5实现方式的对比
运行环境 | 技术开发 | 优势 | 劣势 | |
---|---|---|---|---|
小程序 | 更封闭,只能在微信的环境中 | 利用微信给的接口和规范 | 开发效率更高,在微信内的体验更好;运行速度快 | 开发灵活度不够,不满足复杂的交互 |
H5 | 更开放,在任何符合H5标准的容器中 | 网页开发技术 | 灵活度高,可以做丰富的交互体验 | 没有缓存,加载慢;开发效率相对低 |
平台特性
电视机 | 台式电脑 | 笔记本电脑 | Ipad | Smart Phone | ||
---|---|---|---|---|---|---|
用户体验 | 信息性 | 中 | 高 | 高 | 高 | 高 |
用户体验 | 实用性 | 低 | 高 | 高 | 中 | 高 |
用户体验 | 娱乐性 | 高 | 中 | 高 | 高 | 高 |
用户体验 | 便携性 | 低 | 低 | 中 | 高 | 高 |
功能 | 现实增强 | 高 | 高 | |||
功能 | NFC技术 | 高 | ||||
功能 | GPS | 高 | 高 | 高 | 高 | 高 |
功能 | 照相机 | 中 | 中 | 高 | 高 | |
功能 | 开放API | 高 | 高 | 高 | 高 | 高 |
内容优势 | 电影/电视/直播/简易浏览器 | 小型视频与电影/零售与电子商务商店/平台级开发/大量生产工作 | 小型视频与电影/零售与电子商务商店/简易开发平台/轻量生产与创作 | 电影/应用/游戏/阅读/少量创作 | 位置/浏览器/游戏... | |
设计优势 | 家庭影院平台/外部控制器 | 复杂操作界面/固定场景/外部控制器 | 复杂操作界面/移动、固定场景均可/内置控制器 | 徒手操作内容/影院体验/回归印刷与布局审美 | 徒手操作内容/简单的设计/可迅速获取信息 |
为什么邮件的结尾有这句话
“Sent from my iPhone”
使用这样的话术来告诉接受人,发出人的回复场景可能是处于移动状态下(会有错别字或粗略回复)
用户 User
用户和产生设计者是“协作共创”的关系
- 用户群
- 产品用户
- 主用户
- 极端用户
- 潜在用户
- 产品用户
了解大的用户群
要做一款运动产品,用户是谁
哪个城市的人最爱运动?
市场调研城市健身房数量排名
最受欢迎的运动是哪些?
市场调研热门单次训练课程热度指数
城市的消费水平如何
市场调研线上运动消费排名
市场调研线上运动消费增长率排名
4 我们应该学习什么
- 思维转变提升
- 储备设计知识
- 掌握实践方法
- 学会系统性分析
posted on 2022-01-28 13:41 pandaboy1123 阅读(687) 评论(0) 编辑 收藏 举报