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2019年4月1日

摘要: The theoretical study of computer program performance and resource useage. First, analysis and then design. Questions: 1 In programming, what is more 阅读全文

posted @ 2019-04-01 10:24 珍蜗蜗 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年12月15日

摘要: 先大概说一下需求: 1 每个模型上都要有名字板:人、怪、npc等等。 2 名字板上会显示:名字(文字)、血条(图片)等 3 因为是透视相机,名字板离得太近会变得超大,且主角移动,名字板的位置相对于相机来说是一直变化的,因此有Update一直在计算名字板的大小以及朝向Camera 刚开始接到需求用的是 阅读全文

posted @ 2018-12-15 17:37 珍蜗蜗 阅读(891) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年5月15日

摘要: 参考了https://blog.csdn.net/waruqi/article/details/53649634这里的代码,但实际使用时还有些问题,修改后在此记录一下。 1 -- 异常捕获 2 function try(block) 3 -- get the try function 4 local 阅读全文

posted @ 2018-05-15 16:24 珍蜗蜗 阅读(2625) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年2月28日

摘要: 首先看看一下闭合函数(closure),见如下代码: 闭合函数可以用来实现迭代器(iterator)(迭代器用来遍历集合,每调用一次函数,即返回集合中的下一个元素)。 例如:遍历一个table的时候,我们经常使用如下方式。 我们可以用while遍历集合,也可以用for,并且用for会容易很多,下面看 阅读全文

posted @ 2018-02-28 21:24 珍蜗蜗 阅读(256) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2018年2月26日

摘要: 《Lua程序设计(第2版)》 6.3 正确的尾调用(proper tail call) Lua是支持尾调用消除(tail-call elimination)的,如下面对函数g的调用就是尾调用。 尾调用之后,程序不需要保存任何关于函数f的栈(stack)信息,即不耗费任何栈空间。 尾调用方法可用于编写 阅读全文

posted @ 2018-02-26 21:30 珍蜗蜗 阅读(1613) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年11月17日

摘要: Unity5.3更新了assetbundle的打包和加载api,下面简单介绍使用方法及示例代码。 在Unity中选中一个prefab查看Inspector窗口,有两个位置可以进行assetbundle的标记。 第一个为assetBundleName,如果这里不是None,则这个资源会记录到Asset 阅读全文

posted @ 2017-11-17 16:14 珍蜗蜗 阅读(1030) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年8月11日

摘要: 书看到第八章,跟随写了一些例子,但有些数值类型的使用还是需要特别注意,经常需要查阅,在这里做一下总结。 1 ShaderLab属性类型和Cg变量类型的匹配关系 Color、Vector:float4,half4,fixed4 Range、Float:float, half, fixed 2D:sam 阅读全文

posted @ 2017-08-11 17:39 珍蜗蜗 阅读(6167) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2017年8月10日

摘要: 切线空间的法线贴图,可以这样理解: #纹理坐标是从0到1,它的坐标是x向右,y向下 #顶点坐标是从-1到-1,坐标是x向右,y向上 1 由表面上某点的切线Tangent、副切线Bitangent、法线Normal形成一个新的坐标系,即切线空间。 2 其中与法线垂直的切线有很多,在Unity中或者是C 阅读全文

posted @ 2017-08-10 16:15 珍蜗蜗 阅读(3359) 评论(3) 推荐(0) 编辑

2017年8月8日

摘要: 学习第六章Unity内置函数时,由于之前使用mul矩阵乘法时的顺序与书中不一致,导致使用内置函数时出现光照效果不一样,因此引出以下两个问题: 1 什么时候使用3x3矩阵,什么时候使用4x4矩阵? 2 法线变换矩阵与坐标变换矩阵不相同? 解答1: 4.9.1节书中讲述了何时使用3x3和4x4矩阵。因为 阅读全文

posted @ 2017-08-08 17:41 珍蜗蜗 阅读(1688) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年8月5日

摘要: 书中的6.4节讲的是漫反射的逐顶点光照和逐片元光照。 前一种算法是根据漫反射公式计算顶点颜色(顶点着色器),对颜色插值(光栅化过程)返回每个像素的颜色值(片元着色器)。 第二种算法是获得顶点的法线(顶点着色器),对法线插值(光栅化过程),根据漫反射公式计算像素颜色(片元着色器)。 注:漫反射公式:( 阅读全文

posted @ 2017-08-05 18:03 珍蜗蜗 阅读(1752) 评论(0) 推荐(0) 编辑