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这一次给出一些补充的框架图:



这个图的左边一个工作流程是整个游戏的主循环。对这个流程我有一点需要解释,就是那个真备退出游戏循环。这个循环是为了解决一些不能够立即退出的问题,例如已经正在计算一些动作,结果还没有告知对方等等。
右边的工作流程是正常游戏工作流程的详细图例。在每一次的正常游戏循环里面,每一次都会经历几个大的步骤,图中的三个步骤就是一个简单的配置方案。当然,也许还应该有一些其他的步骤,但是这里为了讨论的简便,仅仅画出了这么一个情况。
首先进行的是角色思考。这个步骤是为了让游戏当中的每一个角色能够起来思考一些问题,比如说一个坦克需要看一下当前周围有没有什么敌人,如果有那么需要怎么处理。在这个步骤里面,显然需要从角色对象池里面提取每一个角色,让每一个角色都进行思考。在角色思考的时候,就可能产生一些指令,例如向某个敌人发起攻击,或者移动到什么位置上去。这些指令(在这里我们称之为“动作”)不会立即得到执行的,而是放到动作执行队列里面去,等到下一个阶段——“动作执行”这个阶段才会执行。
当所有的角色都已经思考过一遍之后,就进入下一个阶段——动作执行了。在这个阶段里面,动作调度器会进行一定的调度,尽可能按顺序执行每一个动作。当所有动作都执行完毕之后,将会向下一个阶段移动。

但是实际上动作的调度并不是如此简单的一件事情,因为我们需要考虑一些比较复杂的情况。比如说:假设我们希望让控制的坦克群移动到某个坐标之后再移动到另外一个坐标,也就是说某个动作可能必须在另外一个动作完成之后才能够开始进行。此外,也可能某个动作所依赖的对方最新数据并没有到达,因此不能够进行计算。所以这个动作队列实际上应该划分为等待队列和就绪队列,等待队列的动作获得了所有可以执行动作计算的条件之后,就会被调度器自动移动到就绪队列。在动作执行阶段里面实际上只执行就绪队列里面的动作。让我们看看另外一个图,也许能够加深您的认识:



如果说这样的图形对于详细的动态执行情况的说明还不是很清晰的话,下面我给出另外一个序列图。这个序列图是包含了“角色思考”和“动作执行”两个阶段的动态调用情况:



有任何疑问请留言。

posted on 2004-06-08 16:01  我们的游戏世界  阅读(5169)  评论(3编辑  收藏  举报