.GAME FRAMEWORK

开始用.NET构建我们梦想中的游戏

  博客园 :: 首页 :: 博问 :: 闪存 :: 新随笔 :: 联系 :: 订阅 订阅 :: 管理 ::
这一次测试的主要任务在于验证ThreadPool的性能到底怎么样。由于写一个Game需要榨尽CPU每一滴血(在尽量不影响设计方便性的前提下),因此对于某一些大量的无序任务应该怎么样去处理表示非常的困惑。一般的游戏文章都会让我们不要使用多线程,或者尽量少使用多线程技术。因此我对于这类文章有一个结论,就是应该直接用一个循环来完成所有的“任务”。但是我自己却对于放着多线程技术不用感到心有不甘,因此只好做测试了。本来想让mikespook做的,不过我实在等不及了——在大脑里面都模拟了n遍了,于是只好自己动手丰衣足食。下面是结果:(令我感到欣慰)

测试对象 20 个,测试强度基数为 10000 的情况下:
 ThreadPool 总测试时间为 6,509,360.00
 Single 总测试时间为 6,709,648.00
测试对象 100 个,测试强度基数为 10000 的情况下:
 ThreadPool 总测试时间为 149,114,416.00
 Single 总测试时间为 152,419,168.00
测试对象 1000 个,测试强度基数为 100 的情况下:
 ThreadPool 总测试时间为 162,032,992.00
 Single 总测试时间为 165,037,312.00
测试对象 100 个,测试强度基数为 100 的情况下:
 ThreadPool 总测试时间为 3,204,608.00
 Multi 总测试时间为 10,414,976.00
测试对象 100 个,测试强度基数为 10000 的情况下:
 ThreadPool 总测试时间为 146,110,096.00
 Multi 总测试时间为 153,220,320.00
测试对象 1000 个,测试强度基数为 100 的情况下:
 ThreadPool 总测试时间为 166,439,328.00
 Multi 总测试时间为 415,096,880.00

这个里面的Single意思是使用单线程模式,Multi的意思是使用多线程模式(非线程池)。
可以看到一个大概的结果:
1、ThreadPool在测试当中基本上和Single差不多,一般情况下要快1.5~3%。
2、ThreadPool在多数情况下远远领先于Multi,主要是线程太多了会把线程切换的Overhead体现出来。
3、ThreadPool在测试当中几乎就是第一。在我贴出来的数据里面就是第一,至于是否有例外情况,我觉得即使有也不会有让我大跌眼镜的情况出现。

这个测试代码我会尽快让dudu上传上来的,目前还有一些小修改要做,比如添加上注释等。不过大致的情况可以介绍一下:

每一个计算任务循环计算N次 sum += sin(i) + cos(i); //实际上等于0
N次在第i个对象为i * 强度基数,也就是说每一个测试对象的工作强度都是不一样的,但是对于每一次测试都是一样的(这个强度不是随机的)。

为什么ThreadPool会在大计算强度,并且完全没有IO的情况下面,仍然能够领先于Single呢?这里考考大家的知识。(呵呵,没有做这个实验之前我也不敢认为自己想的就是对的,不过最后证实了我的猜测是对的,尤其是你看了Debug的输出情况之后就知道了。代码?等一会儿吧。)

有兴趣看代码的请留意本Post,代码下载地址将会在这个Post里面放出来。谢谢关注!
posted on 2004-06-02 15:52  我们的游戏世界  阅读(3921)  评论(9编辑  收藏  举报