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开始用.NET构建我们梦想中的游戏

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我在自己的Blog写了一下我需要做的事情,感觉任务繁重。我在这里重新Post一下:(请大家围绕这些题目或者类似的题目进行讨论,谢谢)


任务:
一、抓壮丁!想办法让更多的高手参与。普通人的参与也是需要的,目前20来个人严重不足。现在大概平均有5-7个人在线,其中有2-3个人空闲。即使是讨论问题也显得人手不够。
二、写项目计划。比如说,第一步我们要做到一个xx结果,第二步我们要把xx分离成xx和yy,第三步我们要加入zz功能,这个一二三分别大致使用多少时间。
三、分配任务。比如说steeven准备engine部分,我来准备gobject modal的部分,hBifTs准备……
四、抓紧时间写我的gobject modal。这个部分我已经开始做了,不过离雏形的完成还有一段时间。
五、为上述任务写计划。

其中:
一、抓壮丁:
a. 我们首先需要准备“N个什么和为什么”。比如说我们的任务和目的是什么?为什么用MPL不用GPL?如何加入?需要什么条件?
b. 立即发动已有成员去做宣传。
c. 总结宣传的结果。

二、项目计划:
a. 我目前的考虑是:
1、赶紧先写一个单机版的“游戏”,不要让大家的热情冷却了。在这个阶段首要的任务是完成这个“游戏”,其次在开发过程中尽量考虑框架的问题,以做出最基本的验证。
2、把Framework明确出来,开发将会走向两条路:Framework和Game。在这个阶段我们的主要任务就是把Framework的雏形完善,并且这个Framework要考虑Server-Client的问题,尽量考虑分布计算问题。游戏部分的任务则是尽量给游戏添加“可玩性”的元素,尤其尽量考虑添加“player-design”这个东西,也就是玩家可以设计游戏的一部分。
3、完成穿越NAT进行p2p连接的能力,尽可能实现分布式计算的功能,但不要求完善。详细一点的解释是,在第二步我们只是考虑怎么预留这个能力,第三步考虑如何实现这个功能但不考虑在游戏里面大量使用,第四步则开始准备大量使用该技术。这一步骤里面,游戏方面的工作是把单机版或者局域网版的游戏升级为网络游戏,也就是切实提供Internet的游戏能力。
4、真正实现分布式计算的功能,也就是说游戏能够实际利用分布式计算的能力进行网络游戏的构建,其标志是服务器不再参与NPC的运算,不再参与游戏世界的事物,而仅仅处理登录、验证以及提供各个客户端的直接连接服务。对整个游戏进行升级,以提升整个游戏的规模。
5、完善整个框架,并且准备正式发布。这一步也就是相当于Pre-Release了。无论是框架还是游戏,所需要做的工作就是不断的完善,尤其是Performance方面的问题。
6、Release 第一个版本,接受检验。
b. 把这个放到ourgame里面让大家评论,进行修正。
c. 准备把这个简单翻译成英文,发布到sf.net上面去。
d. 按计划开始行动

三、分配任务。
a. 赶紧找时间了解大家的强项,以及各自的意愿。看看什么人负责什么比较好。无论是加入到sf.net的项目组里面的还是没有加入的,我们都需要给出个合理的分工。比如说没有加入sf.net的,可以负责抓壮丁还有找资料,或者进行测试和提出修改意见。
b. 确定了这一个之后,首先把sf.net上面的人员组织好,以便展开实际的开发工作。
c. 然后请dudu准备好论坛,让没有加入sf.net的人员也可以很好的完成各自的任务。
d. 倾听大家的意见

四、抓紧时间写我的gobject modal
a. 目前只是把最基本的东西完成了,可以说是基本到没有得更基本的东西。所以尽快把一个游戏所必须的那些部分建立起来,不需要的暂时放到一边去,比如说“场”啊什么的。
b. 尽快把我的框架放到CVS上面,CVS还不熟悉,马上想办法学,已经让dudu发Post介绍了。
c. 尽快准备一些ResearchCase。比如说到底是使用对象池效率高呢,还是让GC管理对象的效率高。这些任务大多数和效率方面的疑问有关,必须要用很严谨的方法进行测试,给出结果,尤其是BenchMark以及测试代码、环境等等。要准备一个标准的、科学的测试试验方法步骤准则,所有的试验都采用这个准则进行,以便标准化。(注意不是TestCase)
d. 倾听反馈。

五、为上述任务写计划
a. 已经简单的写了一遍了,有什么缺漏的日后补充。

posted on 2004-05-20 09:53  我们的游戏世界  阅读(532)  评论(6编辑  收藏  举报