看过steeven的想法,觉得很具体。我先不作评论,我先说说我的想法:
1、如果要让这个计划成功,必须要求:
a) 对服务器的要求必须很低,否则我们就必须面临需要找一个高品质的服务器(组)来运行这个Server端!而且很明显,一开始的版本优化不足,肯定会性能低下,所以对服务器的要求可能会更高!
b) 能够穿越NAT!否则无法满足a,并进行测试。
2、如果满足1,C/S结构可能无法胜任,那么就必须分布运算。我想相当中的服务器仅仅是用于登录和帮助穿越防火墙的。其实大家应该参考一下MSN Messager的服务器分类,哪一位搜一下贴出来。我记得是分三个类型的,一个是Dispatcher,一个是Noticement,还有一个是Login。不知道有没有记错。
3、如果确实是要做一个能够让玩家参与部分的设计的话,那么就是说必须能够动态加载游戏部件,也就是需要用Reflection,并且要求能够反复加载而不会泄露太多的内存或者其他资源。这个其实是一个很高的要求。
基于以上几点,我想我们要:
1、考虑整个的登录和连接结构,使得能够穿越防火墙,并进行正常的传输。
2、我们必须考虑如何保证数据安全等等在分布式计算里面需要考虑的东西。
3、我们必须要考虑动态加载的结构,是的内存消耗能够减到最低,并且不产生泄露问题。
我会找时间发表一下有关这方面的具体想法,暂时就这么多。
1、如果要让这个计划成功,必须要求:
a) 对服务器的要求必须很低,否则我们就必须面临需要找一个高品质的服务器(组)来运行这个Server端!而且很明显,一开始的版本优化不足,肯定会性能低下,所以对服务器的要求可能会更高!
b) 能够穿越NAT!否则无法满足a,并进行测试。
2、如果满足1,C/S结构可能无法胜任,那么就必须分布运算。我想相当中的服务器仅仅是用于登录和帮助穿越防火墙的。其实大家应该参考一下MSN Messager的服务器分类,哪一位搜一下贴出来。我记得是分三个类型的,一个是Dispatcher,一个是Noticement,还有一个是Login。不知道有没有记错。
3、如果确实是要做一个能够让玩家参与部分的设计的话,那么就是说必须能够动态加载游戏部件,也就是需要用Reflection,并且要求能够反复加载而不会泄露太多的内存或者其他资源。这个其实是一个很高的要求。
基于以上几点,我想我们要:
1、考虑整个的登录和连接结构,使得能够穿越防火墙,并进行正常的传输。
2、我们必须考虑如何保证数据安全等等在分布式计算里面需要考虑的东西。
3、我们必须要考虑动态加载的结构,是的内存消耗能够减到最低,并且不产生泄露问题。
我会找时间发表一下有关这方面的具体想法,暂时就这么多。