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2004年6月18日

摘要: 呵呵,有点丑,没办法,俺不是美工……谁是美工请举手!!这个是调试窗口,上面那一块的东西早就已经OK了,这次的重点是下面那一块Trace,可以看到效果还是可以D。说实话这个Trace窗口给我调试思考调度契合动作调度器给了不少的帮助——多线程加上同步确实比较难调,有时候会有莫名其妙的问题出现,等发现的时候断点已经来不及了,运行之前设置断点也不行(问题不会... 阅读全文
posted @ 2004-06-18 14:00 我们的游戏世界 阅读(5011) 评论(9) 推荐(1) 编辑

摘要: 呵呵,好像有个把礼拜没有更新进展了吧?其实不是没有新内容,而是为了把更多的抽象概念展现出来,在不停的进行开发和测试。那么最近的进展包括哪些呢?包括一个最简单的“角色思考调度器”(就是所谓的唤醒和呼吸啦),以及一个最简单的“动作调度器”。这两个东西目前的功能都是最基本的,也没有经过很多的优化,能够完成最基本的功能了。其中角色思考调度器则应该没有什么大的... 阅读全文
posted @ 2004-06-18 13:38 我们的游戏世界 阅读(2267) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2004年6月16日

摘要: 明天毕业答辩,题目是“图象软件”。呵呵,希望对DOTGAME以后的一些部分有帮助。CVS用起来并不是特别方便,所以我开了一个FTP给大家用ftp://main.xxiyy.comNAME:dotgamePASS:MSN上给大家说这个FTP也可以通过WEB访问http://main.xxiyy.com/dotgame/ 阅读全文
posted @ 2004-06-16 12:43 我们的游戏世界 阅读(2055) 评论(3) 推荐(0) 编辑

2004年6月14日

摘要: 非常抱歉申请了加入开发团队但是却没有为我们这个团队做出任何贡献。由于网络的问题我无法获取到sf.net上的源代码,而且最近我也无法登陆上MSN与大家进行交流。因此我现在无法投入到开发过程中,再次说声“对不起大家了” 我希望能在其他方面和大家保持联系。 阅读全文
posted @ 2004-06-14 13:05 我们的游戏世界 阅读(1547) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2004年6月8日

摘要: 这一次给出一些补充的框架图:这个图的左边一个工作流程是整个游戏的主循环。对这个流程我有一点需要解释,就是那个真备退出游戏循环。这个循环是为了解决一些不能够立即退出的问题,例如已经正在计算一些动作,结果还没有告知对方等等。右边的工作流程是正常游戏工作流程的详细图例。在每一次的正常游戏循环里面,每一次都会经历几个大的步骤,图中的三个步骤就是一个简单的配置方案。当然,也许还应该有一些其他的步骤,但是这里... 阅读全文
posted @ 2004-06-08 16:01 我们的游戏世界 阅读(5170) 评论(3) 推荐(0) 编辑

摘要: 实际上在很早之前,我曾经发表了好几个Post,来解说我这个计划的总体思想以及一些详细的解说,也许是比较零散吧,可能有部分朋友没有能够全面的了解。先给大家收集一下这些文章的连接,不过也许我那些都说得太详细了,如果您嫌麻烦,可以跳过这些链接,我会尝试用简洁的语言,从另外一个角度描述整个的计划。当然,如果您能够耐心的看完所有的这些东西,自然最好,毕竟详细的解释比起简单的解释不容易引起歧义。下面是连接:[... 阅读全文
posted @ 2004-06-08 14:08 我们的游戏世界 阅读(4489) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2004年6月7日

摘要: 最近我很少发Post,不过却是在做一些事情。大概在做的事情有如下几个:1、测试ThreadPool,并思考多线程所带来的好处和坏处。目前经过详细的思考,打算暂时对多线程持更加谨慎的态度。或者说,在“动作队列”这个地方可能不会采用ThreadPool了。因为就算性能上有好处,但是可能对于游戏开发者来说会带来一些不方便的地方,或者一些很难调试的问题。2、关于动作队列,这个我想可... 阅读全文
posted @ 2004-06-07 13:23 我们的游戏世界 阅读(1845) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2004年6月6日

摘要: 在games下面.最近忙,没空大理,有兴趣的修改一下, 还有不少工作要做.做为单机版,在上面写几个自己的坦克/NPC较量一下还是可以的 阅读全文
posted @ 2004-06-06 10:31 我们的游戏世界 阅读(1613) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2004年6月3日

摘要: 由于dudu那边的测试结果和我的很不一致(他那边ThreadPool比Single要慢,结果正好和我的反过来),因此我怀疑我所做的测试不准确,太过几乎公布结果了。因此我又重新测试了一遍,测试结果如下: --此前大约有6、7个热身测试,结果已删除。 --此处测试的时候,MSN、QQ已注销,网线连接,只有一个IE窗口,VS打开。--测试使用Release版本,不在调试状态。测试对象100 个,测试强度... 阅读全文
posted @ 2004-06-03 12:36 我们的游戏世界 阅读(2315) 评论(6) 推荐(0) 编辑

2004年6月2日

摘要: 这一次测试的主要任务在于验证ThreadPool的性能到底怎么样。由于写一个Game需要榨尽CPU每一滴血(在尽量不影响设计方便性的前提下),因此对于某一些大量的无序任务应该怎么样去处理表示非常的困惑。一般的游戏文章都会让我们不要使用多线程,或者尽量少使用多线程技术。因此我对于这类文章有一个结论,就是应该直接用一个循环来完成所有的“任务”。但是我自己却对于放着多线程技术不用... 阅读全文
posted @ 2004-06-02 15:52 我们的游戏世界 阅读(3921) 评论(9) 推荐(0) 编辑

2004年5月31日

摘要: http://www.cnblogs.com/koffer/archive/2004/05/31/12442.aspx在测试GC.GetGeneration(Obj)的时候发现,GC.GetGeneration(Obj)的值根据...而不同! 阅读全文
posted @ 2004-05-31 14:28 我们的游戏世界 阅读(1476) 评论(3) 推荐(0) 编辑

摘要: 这两天主要忙于对Action进行完善的工作,所谓的完善,也仅仅是最基本的完善而已。此外正在展开程序主循环的设计,这个主循环已经开始写了,不过仍然处于非常初期和非常幼稚的阶段。下一步需要做的是:1、建立Action队列(用于执行动作)2、建立Character队列(用于执行“呼吸”)3、建立输入能力4、建立输出机制(UI)下面分别叙述一下:1、建立Action队列,我一开始的... 阅读全文
posted @ 2004-05-31 09:51 我们的游戏世界 阅读(1575) 评论(5) 推荐(0) 编辑

2004年5月28日

摘要: 先来看看序列图:看之前先看看一些补充说明,左边是Tank所在的机子,右边是Building所在的机子。前面两个ReceiveData调用缺少了SendData调用,另外有一些地方实际上是异步操作,例如某些ReceiveData,为了画图简便,我都用掉用来表示了。希望大家看这个图的时候,对照一下最新版本的代码来看。在最新版本的代码里面,Action添加了8个(2*2对)虚函数。分别是GetXXInf... 阅读全文
posted @ 2004-05-28 14:51 我们的游戏世界 阅读(2704) 评论(8) 推荐(0) 编辑

2004年5月27日

摘要: Client               Player{ //Game.Me1void CommandA{ cmd = new Command(methodInfo,args[]); server.channel.Send(cmd) } } Unit{ event LocationChanged; ID; //该单元的在游戏中的唯一标志 OwnerID;//该单元属于谁 _Location; Lo... 阅读全文
posted @ 2004-05-27 22:09 我们的游戏世界 阅读(3630) 评论(13) 推荐(1) 编辑

摘要: 目前来说,代码进行了一定程度的更新,这个更新主要是针对“分步计算”,或者说我上一个Post所提到的问题。这个问题经过我的反复思考,已经有了一个基本的思路了。大概意思就是,所有的动作运算——就是那种需要主语、谓语、宾语的,而不是只需要知道自己的存在的运算,还是和原来设想的一样,统统放在Action里面进行计算。那么Action怎么获得双方的数据呢?怎么... 阅读全文
posted @ 2004-05-27 17:20 我们的游戏世界 阅读(1512) 评论(0) 推荐(0) 编辑