摘要:
1: 掌握cc.Label组件使用;2: 掌握cc.RichText组件使用; cc.Label 1:cc.Label是显示文字的组件;2:cc.Label属性面板: String: 文本显示的内容; Horiznotal: 水平对齐的方式: 左 右 居中; Vertial: 上, 下, 居中, 字 阅读全文
摘要:
1: 掌握按钮的使用; cc.Button 1:添加按钮的方法 (1)直接创建带Button组件的节点; (2) 先创建节点,再添加组件; 2:按钮组件, 按钮是游戏中最常用的组件, 点击然后响应事件; 3: 按钮的过渡效果: 过渡: 普通状态, 鼠标滑动到物体上, 按下状态, 禁用状态 (1)没有 阅读全文
摘要:
1: 了解cc.Sprite的使用;2: 了解cc.Sprite的大小模式;3: 学会使用九宫格,使用九宫格节省美术资源;4: 学会个性化的时间精度条的使用;5: 代码里面来更换图片; cc.Sprite 1: 游戏中显示一个图片,通常我们把这个叫做”精灵” sprite2: cocos creat 阅读全文
摘要:
一、组件入口函数 1: onLoad: 组件加载的时候调用, 保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据2: start: 也就是第一次执行 update 之前触发3: update(dt):组件每次刷新的时候调用,距离上一次刷新的时间(会在所有画面更新前执行)4: lateUpda 阅读全文
摘要:
Action 1: Action类是动作命令,我们创建Action,然后节点运行action就能够执行Action的动作;2: Action分为两类: (1) 瞬时就完成的ActionInstant, (2) 要一段时间后才能完成ActionIntervial;3: cc.Node runActio 阅读全文
摘要:
cc.Vec2 1: cc.Vec2 二维向量坐标, 表结构{x: 120, y: 120}; cc.v2(x, y) 创建一个二维向量 cc.p() 创建一个二维向量(这个2.0被废弃了,用cc.v2替代) 2: cc.pSub: 向量相减 cc.pSub(v1, v2) 被废弃,用v1.sub( 阅读全文
摘要:
触摸事件 1: 触摸事件类型: START, MOVED, ENDED(物体内), CANCEL(物体外);2: 监听触摸事件: node.on(类型, callback, target(回掉函数的this), [useCapture]);3: 关闭触摸事件: node.off(类型, callba 阅读全文
摘要:
场景树1: creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转;2: creator场景是一个树形结构;3: 父节点, 孩子节点;4: cc.Node就是场景树中的节点对象。5: 每个节点只要在场景里面,所以任何一个节点都是一个cc.Node; cc.Node属性1: name: 阅读全文
摘要:
一、学会写代码的时候,使用ctrl + c, ctrl + v; 编写函数是的时候,我们经常手输入会写错, ctrl+c, ctrl + v; 初学者经常写错了字母,或者字母写反的时候; 二、写代码要学会用快捷方式, 不用用鼠标,为了你的手; 跳过单词: ctrl + left or right; 阅读全文
摘要:
一、类, 类的实例 1: 类: 具有相同类型的一类实例的逻辑描述; 2: 类的实例: 被构造函数出来的具有这个类的实例特征的一个表; 3: 类的成员函数: 完成对应的逻辑,通过this来操作不通的实例; 二、原型引用 1:每个函数对象都有prototype属性; 3: clone一个函数对象的pro 阅读全文