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摘要: cc.Graphics组件 1: Alpha 混合的算法; 2: LineWidth 线的宽度; 3: Line Join 接头的方式: BEVEL, MITER, ROUND 4: Line Cap 模式: BUIT, Round, SQUARE 5: Stoker Color: 线的颜色 6: 阅读全文
posted @ 2019-04-08 15:15 orxx 阅读(5340) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 处理超出正常范围的整数,使用数组分段保存数据,逐项相加,满足条件就进位,需要注意数组下标越界 // large_number.js // new 构造函数来模拟一个类 // 初始化的[0, 0, 0, 0, 0, 0, 9] --> 9 000 000 000 000 000 000 // [0, 阅读全文
posted @ 2019-04-04 15:17 orxx 阅读(1259) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (待完善,给玩家加上摄像机跟随效果) 1、stick监听cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE事件,获取tick移动的坐标和朝向,限制移动的范围 2、根据stick的朝向,每帧更新player的位置和方向 阅读全文
posted @ 2019-04-03 23:11 orxx 阅读(5524) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、 准备资源服 a) 这里使用nodejs express框架 npm install express webserver.js代码 var express = require("express"); var app = express(); var path = require("path"); 阅读全文
posted @ 2019-04-03 17:12 orxx 阅读(1469) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、游戏的分析(之前没有接触过小游戏,制作的思维还停留在大型ARPG游戏大家共同协作的想法里,但是小游戏讲究小而全,大部分时间是一个人独立开发,所以需要迫使自己养成看到小游戏先拆分细化的思想) 二、一些必要的参数 台阶参数1: 设置分辨率: 720x12802: 台阶的原点:3: 配置好4个中心点, 阅读全文
posted @ 2019-04-03 15:51 orxx 阅读(3397) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: body参数 1: 重力为0, 对物体进行分类,配置碰撞关系。 2: 球: 线性阻尼,角速度阻尼 为1; 3: 球碰撞器的弹性系数为1; 4: 球杆的能量系数: 18; 5: 球杆最小距离: 20, 最大距离 100; 6: this.body.applyLinearImpulse(方向, 世界坐标 阅读全文
posted @ 2019-03-22 10:01 orxx 阅读(5120) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 思路 1、利用动画编辑器,设置一个路径,多个路径就编辑多个动画 2、用特定的代码对动画进行处理,获取到路径坐标,大佬已经写好代码,不用自己重复造轮子了(微元法求曲线长度) 获得动画路径的贝塞尔曲线方程 求得每一段贝塞尔曲线的长度 每隔一小段打一个点 最终生成一个路径 3、编写寻路脚本,挂载到物体上, 阅读全文
posted @ 2019-03-19 18:13 orxx 阅读(5225) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 算法的思想详解请看下面链接 https://blog.csdn.net/windcao/article/details/1533879 下面是转载的另一种实现方式 https://blog.csdn.net/liebert/article/details/79672425 个人的理解 启发式的算法 阅读全文
posted @ 2019-03-19 16:01 orxx 阅读(1256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、插件或者TileMap工具生成地图json文件 2、astar寻路算法(终点 详情请看JS学习内的文章) 3、将json文件与寻路算法结合,获得路径坐标,并转化为游戏内的实际坐标 阅读全文
posted @ 2019-03-19 15:47 orxx 阅读(5970) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、向量相减 cc.pSub(vec1, vec2) > vec1.sub(vec2) 2、cc.DrawNode、this.draw_node.drawSegment > cc.Graphics API https://blog.csdn.net/qq_37849776/article/detai 阅读全文
posted @ 2019-03-18 15:58 orxx 阅读(1591) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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