03 2019 档案

摘要:body参数 1: 重力为0, 对物体进行分类,配置碰撞关系。 2: 球: 线性阻尼,角速度阻尼 为1; 3: 球碰撞器的弹性系数为1; 4: 球杆的能量系数: 18; 5: 球杆最小距离: 20, 最大距离 100; 6: this.body.applyLinearImpulse(方向, 世界坐标 阅读全文
posted @ 2019-03-22 10:01 orxx 阅读(5464) 评论(1) 推荐(0)
摘要:思路 1、利用动画编辑器,设置一个路径,多个路径就编辑多个动画 2、用特定的代码对动画进行处理,获取到路径坐标,大佬已经写好代码,不用自己重复造轮子了(微元法求曲线长度) 获得动画路径的贝塞尔曲线方程 求得每一段贝塞尔曲线的长度 每隔一小段打一个点 最终生成一个路径 3、编写寻路脚本,挂载到物体上, 阅读全文
posted @ 2019-03-19 18:13 orxx 阅读(5370) 评论(0) 推荐(0)
摘要:算法的思想详解请看下面链接 https://blog.csdn.net/windcao/article/details/1533879 下面是转载的另一种实现方式 https://blog.csdn.net/liebert/article/details/79672425 个人的理解 启发式的算法 阅读全文
posted @ 2019-03-19 16:01 orxx 阅读(1298) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1、插件或者TileMap工具生成地图json文件 2、astar寻路算法(终点 详情请看JS学习内的文章) 3、将json文件与寻路算法结合,获得路径坐标,并转化为游戏内的实际坐标 阅读全文
posted @ 2019-03-19 15:47 orxx 阅读(6210) 评论(1) 推荐(0)
摘要:1、向量相减 cc.pSub(vec1, vec2) > vec1.sub(vec2) 2、cc.DrawNode、this.draw_node.drawSegment > cc.Graphics API https://blog.csdn.net/qq_37849776/article/detai 阅读全文
posted @ 2019-03-18 15:58 orxx 阅读(1626) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1: 掌握creator http client GET操作; 2: 掌握creator 客户端上传文件; 3: 掌握creator客户端下载文件; http GET POST 1: Http client: GET POST是http的两种操作; 2: 获取网页数据我们一般使用http Get,G 阅读全文
posted @ 2019-03-17 19:51 orxx 阅读(6069) 评论(0) 推荐(1)
摘要:1: 掌握websocket基本使用; 2: 掌握socket.io基本使用; websocket 1: creator只支持websocket, h5的标准也只支持websocket; 2: websocket 底层是 tcp socket, 基于tcp socket上建立了连接,收发数据的标准, 阅读全文
posted @ 2019-03-17 16:18 orxx 阅读(4230) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1: 掌握jsb.fileUtils的基本使用; FileUtils FileUtils API CCFileUtils.h 1:jsb是javascript bind的代表,整个C/C++ 导出的绑定都在这个jsb里面,jsb 支持native,不支持h5(浏览器上无法运行jsb is not d 阅读全文
posted @ 2019-03-17 15:08 orxx 阅读(17160) 评论(0) 推荐(1)
摘要:1: 了解creator场景切换; 2: 了解director基本的一些接口; 3: 理解资源加载的策略; cc.Director对象 1:游戏里面控制管理整个游戏全局对象,包括了场景切换等,为cc.Director对象; 2:导演对象全局只有一个cc.director,大写的为类, 小写的cc.d 阅读全文
posted @ 2019-03-17 14:37 orxx 阅读(2465) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1: 了解h5打包发布,要注意的事项; 2: 完成android环境配置与creator 项目android打包; 3: 使用 eclips打开项目或android-studio; h5打包发布 1:引擎模块裁剪,减少引擎体积; 2: resources目录的特性,减少setting.js体积; 3 阅读全文
posted @ 2019-03-16 20:35 orxx 阅读(4602) 评论(0) 推荐(0)
摘要:动态加载列表 1: 每个记录是滚动列表里面的一个项,我们将整个列表分为3页,每页固定的项的数目;2: 一个PAGE的项最好超过滚动列表的大小;3: 课程案例, 创建一个滚动列表, 每一个page为一个页,共3个页,每个page有8个项; 3 * 8 = 24个项, 用1-100来模拟数据记录;4: 阅读全文
posted @ 2019-03-14 18:09 orxx 阅读(6082) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1: 完成课堂案例,掌握物理引擎的基本使用;2: 了解Camera组件,完成Camera跟随玩家; 官方物理引擎案例 1: 准备好tiled地图;2: 为tiled地图编辑好物理碰撞器;3: 放出角色,为角色编辑好物理碰撞器;4: 监听键盘消息: cc.systemEvent.on(cc.Syste 阅读全文
posted @ 2019-03-14 15:27 orxx 阅读(2236) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1: 理解物体类型和分类,配置碰撞矩阵;2: 编写碰撞响应函数,监听碰撞事件;3: 学会了解Sensor来做触发器,只触发碰撞不改变运动; 物体类型与碰撞矩阵 1: 添加物体类型: Add Layer, 每个类型对应一个名字group与groupIndex2: 创建物体的时候要选择一个类型;3: 配 阅读全文
posted @ 2019-03-14 10:18 orxx 阅读(5486) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1: 开启物理引擎与物理引擎的配置;2: 刚体的类型和刚体的主要属性;3: 碰撞器的使用和参数; 开启物理引擎 1: 编写脚本来开启物理引擎; 2: 将这个脚本挂载到场景的根节点; 3: 编写调试接口决定是否打开物理引擎调试; 4: cc.director.getPhysicsManager().e 阅读全文
posted @ 2019-03-13 17:11 orxx 阅读(5660) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1: 完成弹出式对话框; 2: 完成个性化时间进度条; 弹出式对话框 1:对话框的结构: 根节点 --> mask: 全屏的单色精灵,监听事件,关闭对话框; dlg 与它的孩子: 对话框的内容,监听事件,挡住不让他传递到mask节点上; 弹出式动画: mask: 渐变进来; 对话框内容缩放,并加上e 阅读全文
posted @ 2019-03-07 22:43 orxx 阅读(6159) 评论(0) 推荐(0)
摘要:小游戏发布后pc正常,手机加载失败 发下资源内有一个80码率 一个96码率的文件,vconsole下看打印资源加载失败,删除这个2个文件重新打包,正常运行 游戏最低码率统一为128 阅读全文
posted @ 2019-03-07 10:03 orxx 阅读(1296) 评论(0) 推荐(0)