cocos creator基础-(十九)物理引擎基本配置
1: 开启物理引擎与物理引擎的配置;
2: 刚体的类型和刚体的主要属性;
3: 碰撞器的使用和参数;
开启物理引擎
1: 编写脚本来开启物理引擎;
2: 将这个脚本挂载到场景的根节点;
3: 编写调试接口决定是否打开物理引擎调试;
4: cc.director.getPhysicsManager().enabled = true; // 打开物理引擎
cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags 调试标志;
var Bits = cc.PhysicsManager.DrawBits;
cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = Bits.e_jointBit | Bits.e_shapeBit;
5: cc.PhysicsManager:
enable: 开启 debugDrawFlags: 调试标志, gravity: 重力加速度,二维向量
cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // foo: { // default: null, // The default value will be used only when the component attaching // to a node for the first time // url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default // serializable: true, // optional, default is true // visible: true, // optional, default is true // displayName: 'Foo', // optional // readonly: false, // optional, default is false // }, // ... is_debug: false, // 是否显示调试信息; // 重力加速度是一个向量, 有方向的,2D, Vec重力加速度的大小; gravity: cc.p(0, -320), // 系统默认的 }, // use this for initialization onLoad: function () { // 游戏引擎的总控制 // cc.Director, cc.director 区别呢? // 大写的cc.Director是一个类, 小写cc.direcotr全局的实例 cc.director.getPhysicsManager().enabled = true; // 开启了物理引擎 // 独立的形状,打开一个调试区域,游戏图像的,逻辑区域; // 开始调试模式: if (this.is_debug) { // 开启调试信息 var Bits = cc.PhysicsManager.DrawBits; // 这个是我们要显示的类型 cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = Bits.e_jointBit | Bits.e_shapeBit; } else { // 关闭调试信息 cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = 0; } // 重力加速度的配置 cc.director.getPhysicsManager().gravity = this.gravity; }, // called every frame, uncomment this function to activate update callback // update: function (dt) { // }, });
重力加速度
1: 物理引擎会有一个重力加速度,来模拟物理环境,你可以可以把重力加速度改成0,不受重力影响;
2: 修改重力加速度:
cc.director.getPhysicsManager().gravity = cc.p(0, -320);
物理刚体
1: 刚体:形状不会改变
2: 刚体分为静态static,动态刚体dynamic, 不受力的刚体(Kinematic,不受作用力的影响);
3: 刚体是受到物理作用的物体,由刚体带着节点移动;
4: 刚体组件cc.RigidBoy:
enabledContactListener: 是否开启碰撞事件的监听;
bullet: 是否为子弹属性,防止高速穿越;
allowSleep: 是否允许进入休眠状态,一段时间后如果物体没有任何状态改变会进入休眠状态;
gravityScale: 该物体收重力的缩放;
linearDamping: 线性阻尼,衰减线性速度;
angularDamping: 角速度阻尼,衰减角速度;
linearVelocity: 刚体的线性速度;
angularVelocity: 刚体的角速度;
fixedRotation: 是否固定不旋转;
awake: 是否立刻唤醒此刚体;
active: 是否激活这个刚体,如果不激活,那么刚体不会参与碰撞;
刚体碰撞器
1: 光有刚体还不够,还要为每个刚体添加一个物理性状;
2: 物理形状的类型:
矩形物理碰撞器;
圆形物理碰撞器;
多边形物理碰撞器;
链条碰撞器: PhysicsChainCollider;
3: 碰撞器的物理参数:
Tag: 碰撞器的标记,区别一个节点上多个不同的碰撞器;
Density: 相状的密度;
Sensor: 是否为一个碰撞感应器;
Friction: 摩擦系数;
Restitution: 弹性系数[0, 1], 0没有弹性, 1完全弹性碰撞;
Editing: 可以编辑碰撞器的形状;
4: 一定要加物理碰撞器,而不是碰撞系统的碰撞器,非常容易出错误