cocos creator基础-(十九)物理引擎基本配置

1: 开启物理引擎与物理引擎的配置;
2: 刚体的类型和刚体的主要属性;
3: 碰撞器的使用和参数;

 

开启物理引擎

  1: 编写脚本来开启物理引擎;
  2: 将这个脚本挂载到场景的根节点;
  3: 编写调试接口决定是否打开物理引擎调试;
  4: cc.director.getPhysicsManager().enabled = true; // 打开物理引擎
    cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags 调试标志;
    var Bits = cc.PhysicsManager.DrawBits;
    cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = Bits.e_jointBit | Bits.e_shapeBit;
  5: cc.PhysicsManager:
    enable: 开启 debugDrawFlags: 调试标志, gravity: 重力加速度,二维向量

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // foo: {
        //    default: null,      // The default value will be used only when the component attaching
        //                           to a node for the first time
        //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default
        //    serializable: true, // optional, default is true
        //    visible: true,      // optional, default is true
        //    displayName: 'Foo', // optional
        //    readonly: false,    // optional, default is false
        // },
        // ...
        is_debug: false, // 是否显示调试信息;
        // 重力加速度是一个向量, 有方向的,2D, Vec重力加速度的大小;
        gravity: cc.p(0, -320), // 系统默认的
    },

    // use this for initialization
    onLoad: function () {
        // 游戏引擎的总控制
        // cc.Director, cc.director 区别呢?
        // 大写的cc.Director是一个类, 小写cc.direcotr全局的实例
        cc.director.getPhysicsManager().enabled = true; // 开启了物理引擎
        // 独立的形状,打开一个调试区域,游戏图像的,逻辑区域;
        // 开始调试模式:
        if (this.is_debug) { // 开启调试信息
            var Bits = cc.PhysicsManager.DrawBits; // 这个是我们要显示的类型
            cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = Bits.e_jointBit | Bits.e_shapeBit;
        }
        else { // 关闭调试信息
            cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = 0;
        }
        // 重力加速度的配置
        cc.director.getPhysicsManager().gravity = this.gravity;
    },

    // called every frame, uncomment this function to activate update callback
    // update: function (dt) {

    // },
});

 

重力加速度
1: 物理引擎会有一个重力加速度,来模拟物理环境,你可以可以把重力加速度改成0,不受重力影响;
2: 修改重力加速度:
  cc.director.getPhysicsManager().gravity = cc.p(0, -320);

 

物理刚体
  1: 刚体:形状不会改变
  2: 刚体分为静态static,动态刚体dynamic, 不受力的刚体(Kinematic,不受作用力的影响);
  3: 刚体是受到物理作用的物体,由刚体带着节点移动;
  4: 刚体组件cc.RigidBoy:
    enabledContactListener: 是否开启碰撞事件的监听;
    bullet: 是否为子弹属性,防止高速穿越;
    allowSleep: 是否允许进入休眠状态,一段时间后如果物体没有任何状态改变会进入休眠状态;
    gravityScale: 该物体收重力的缩放;
    linearDamping: 线性阻尼,衰减线性速度;
    angularDamping: 角速度阻尼,衰减角速度;
    linearVelocity: 刚体的线性速度;
    angularVelocity: 刚体的角速度;
    fixedRotation: 是否固定不旋转;
    awake: 是否立刻唤醒此刚体;
    active: 是否激活这个刚体,如果不激活,那么刚体不会参与碰撞;

 

刚体碰撞器
  1: 光有刚体还不够,还要为每个刚体添加一个物理性状;
  2: 物理形状的类型:
    矩形物理碰撞器;
    圆形物理碰撞器;
    多边形物理碰撞器;
    链条碰撞器: PhysicsChainCollider;
  3: 碰撞器的物理参数:
    Tag: 碰撞器的标记,区别一个节点上多个不同的碰撞器;
    Density: 相状的密度;
    Sensor: 是否为一个碰撞感应器;
    Friction: 摩擦系数;
    Restitution: 弹性系数[0, 1], 0没有弹性, 1完全弹性碰撞;
    Editing: 可以编辑碰撞器的形状;
  4: 一定要加物理碰撞器,而不是碰撞系统的碰撞器,非常容易出错误

posted @ 2019-03-13 17:11  orxx  阅读(5470)  评论(0编辑  收藏  举报