cocos creator基础-(十三)cc.Loader使用
1: 掌握cc.loader加载本地资源;
2: 掌握cc.loader加载远程资源;
3: 掌握资源释放的机制与autorelease;
4: 掌握手动释放资源;
cc.Loader
1:有三个默认的Pipeline:
(1) assetLoader: 主要用于加载资源, 加载asset类型资源,和释放这些资源;
(2) downloader: 主要用于下载文件, 文本,图像,脚本,声音,字体, 自定义的download;
(3) loader: 第三个默认的Pipeline,可以加载json, image, plist, fnt, uuid;
2: 资源分为本地(assets目录下)与远程资源;
3: 加载异步的;
本地资源加载
1: 在代码里面加载资源必须要求资源在assets/resources/文件夹下;
(1)根据场景的依赖关系来打包我们的资源; 去掉不用的资源
(2)无法判断在代码里面加载的资源,是哪些?-->所有的resources目录下的资源,都会被打包
进去,你在代码里面就能加载到它了。
如果资源不在代码里面加载,一般不要放到resources目录下 ,如果放到了,这个资源不管你有没有用,都会被打包进去;
2: 资源的url不需要加assets/resources这个部分,路径不需要加这个前缀;
3:cc.loader.loadRes(url, onComplete回掉函数);
4: loadResArray([], type类型, progressCallback, completeCallback);
5: loadResDir (url [type ] [progressCallback ] [completeCallback ]) 加载一个路径下的资源;
cc.loader.loadResDir( // 加载resources目录下的所有资源
"/", function(){});
6: getRes(url, [type]); 获取资源id;
远程资源加载
1: cc.loader.load(url, 结束回掉函数);
2: cc.loader.load({url: “”, type: “”}, 结束回掉函数);
3: 远程加载任意类型文件;
资源卸载
1:每个场景有个自动释放资源
勾选上这个场景的资源会自动释放,不勾选上这个场景的资源不释放
2: 代码加载的资源,默认是不会受场景这个选项的影响的,除非设置
cc.loader.setAutoRelease(url, brealse),在场景自动释放的时候,代码资源也会释放
3: 手动释放资源
loadRes/ releaseRes
load / release
releaseAsset (资源对象的object);
cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // foo: { // default: null, // The default value will be used only when the component attaching // to a node for the first time // url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default // serializable: true, // optional, default is true // visible: true, // optional, default is true // displayName: 'Foo', // optional // readonly: false, // optional, default is false // }, // ... audio: { type: cc.AudioSource, default: null, }, sprite: { type: cc.Sprite, default: null, }, }, // use this for initialization onLoad: function () { }, start: function() { // this.local_load(); this.remote_load(); }, remote_load: function() { // 加载远程的图片 release 卸载资源 cc.loader.load("http://127.0.0.1:6080/splash.png", function(err, ret) { if(err) { console.log(err); return; } // ret is cc.Texture2D这样对象 this.sprite.spriteFrame.setTexture(ret); this.sprite.node.setContentSize(ret.getContentSize()); // 使用这个图片的大小 // end }.bind(this)); // end // 从服务器加载mp3来进行播放, type,就是url不带类型,我们就使用url + type的模式来制定类型 cc.loader.load({url: "http://127.0.0.1:6080/bg.mp3", type: "mp3"}, function(err, ret) { if (err) { console.log(err); return; } this.audio.clip = ret; this.audio.play(); }.bind(this)); // end // 从服务器加载json文件 cc.loader.load({url: "http://127.0.0.1:6080/project.json", type: "json"}, function(err, ret) { if (err) { console.log(err); return; } console.log(ret); }.bind(this)); // end // cc.loader.load({url: "http://127.0.0.1:6080/test.mydata", type: "mydata"}, function(err, ret) { if (err) { console.log(err); return; } console.log(ret); }.bind(this)); // end }, local_load: function() { // 本地加载声音 // 注意:这里不需要后缀名, assets/resources/这个也不需要 releaseRes卸载资源 cc.loader.loadRes("bg", function(err, ret){ if(err) { console.log(err); return; } console.log(ret); // audio clip this.audio.clip = ret; this.audio.play(); }.bind(this)); // end // 本地加载图片 cc.loader.loadRes("img/disk", cc.SpriteFrame, function(err, ret) { if (err) { console.log(err); return; } // spriteFrame对象 // 例如我们的游戏,在进入下一个场景之前,有一个资源加载场景,那么到了新的场景后,我们就能够找到这个加载好的资源 // cc.loader.getRes(); this.sprite.spriteFrame = cc.loader.getRes("img/disk", cc.SpriteFrame); // end }.bind(this)); // end }, // called every frame, uncomment this function to activate update callback // update: function (dt) { // }, });