cocos creator基础-cc.Node(二)事件响应
触摸事件
1: 触摸事件类型: START, MOVED, ENDED(物体内), CANCEL(物体外);
2: 监听触摸事件: node.on(类型, callback, target(回掉函数的this), [useCapture]);
3: 关闭触摸事件: node.off(类型, callback, target(回掉函数的this), [useCapture]);
4: targetOff (target): 移除所有的注册事件;
5: 回掉函数的参数设置 function(t(cc.Touch))
6: cc.Touch: getLocation返回触摸的位置;getDelta返回距离上次的偏移;
7: cc.Event: stopPropagationImmediate/stopPropagation 停止事件的传递;
8: 事件冒泡: 触摸事件支持节点树的事件冒泡,会从当前前天往上一层一层的向父节点传送;
9: 完成物体跟随手指触摸的案例;
// touch事件 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, /* t: --> cc.Touch 触摸的位置: 屏幕坐标,左小角(0, 0); getLocation(); */ on_touch_move: function(t) { // 位置 console.log("cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE called"); console.log(t.getLocation()); var w_pos = t.getLocation(); // cc.Vec2 {x, y} console.log(w_pos, w_pos.x, w_pos.y); // 距离上一次触摸变化了多少; var delta = t.getDelta(); // x, y各变化了多少cc.Vec2(x, y) this.node.x += delta.x; this.node.y += delta.y; }, // use this for initialization onLoad: function () { // (1) 监听对应的触摸事件: 像引擎底层注册一个回掉函数,当有触摸事件发生的时候掉这个回掉函数; // cc.Node.EventType.TOUCH_START: 触摸开始 // cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE: 触摸移动 // cc.Node.EventType.TOUCH_END: 触摸结束, (物体内部结束) // cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL: 触摸结束, (物体外部结束) /* (2) 回掉函数的格式 function(t) --> cc.Touch对象触摸事件对象 {触摸信息,事件信息} call --> this, this指向谁就是这个target;你要绑那个对象作为你回掉函数的this, 可以为空 function () {}.bind(this); */ this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(t) { console.log("cc.Node.EventType.TOUCH_START called"); // this 函数里面的this, // 停止事件传递 t.stopPropagationImmediate(); }, this); this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.on_touch_move, this); this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, function(t) { console.log("cc.Node.EventType.TOUCH_END called"); }, this); this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, function(t) { console.log("cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL called"); }, this); // 移除 // this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.on_touch_move, this); // 移除target上所有的注册事件 // this.node.targetOff(this); }, // called every frame, uncomment this function to activate update callback // update: function (dt) { // }, });
键盘事件
1:cc.SystemEvent.on(type, function, target, useCapture);
type: cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN 按键按下;
cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP 按键弹起;
2: cc.SystemEvent.on(type, function, target, useCapture);
3: 监听的时候,我们需要一个cc.SystemEvent类的实例,我们有一个全局的实例cc.systemEvent,小写开头
3: 键盘回掉函数: function(event) {
event.keyCode [cc.KEY.left, ...cc.KEY.xxxx]
// kb_event.js 注册引擎事件 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // foo: { // default: null, // The default value will be used only when the component attaching // to a node for the first time // url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default // serializable: true, // optional, default is true // visible: true, // optional, default is true // displayName: 'Foo', // optional // readonly: false, // optional, default is false // }, // ... }, // use this for initialization // (1)向引擎注册一个事件类型的回掉函数, // (2) 按键时间的类型: cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP; // (3) 配置的回掉函数: function(event) {} target, 目标 // (4) 每一个按键,都会对应一个按键码, space, A, B, C, event对象 event.keyCode; // (5) cc.systemEvent 小写开头,不是大写, 大写SystemEvent类, systemEvent 全局一个实例 onLoad: function () { // console.log(cc.systemEvent); // 按键被按下 cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.on_key_down, this); // 按键弹起 cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.on_key_up, this); }, on_key_down: function(event) { switch(event.keyCode) { case cc.KEY.space: console.log("space key down!"); break; } }, on_key_up: function(event) { switch(event.keyCode) { case cc.KEY.space: console.log("space key up!"); break; } }, // called every frame, uncomment this function to activate update callback // update: function (dt) { // }, });
自定义事件
1:监听: this.node.on(“自定义事件名称”, function, target, useCapture);
2: 自派送: emit(“事件名称”, [detail]); 只有自己能够收到;
3: 冒泡派送: dispatchEvent(new cc.Event.EventCustom(“name”, 是否冒泡传递));
// custom_event.js 发送消息 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // foo: { // default: null, // The default value will be used only when the component attaching // to a node for the first time // url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default // serializable: true, // optional, default is true // visible: true, // optional, default is true // displayName: 'Foo', // optional // readonly: false, // optional, default is false // }, // ... }, // use this for initialization onLoad: function () { // 接收者 // 事件类型,是你自定义的字符串; // 回掉函数: function(e) {} e--> cc.Event.EventCustom的实例 this.node.on("pkg_event", function(e){ console.log("pkg_event", e.detail); }, this); // end }, start: function() { // 派发者,只能传递给自己,不会向上传递 this.node.emit("pkg_event", {blake: "huang"}); // end // 派送者,不只是发给自己,发给我们这个体系; // true/false, true向上传递, false不向向上传递 var e = new cc.Event.EventCustom("pkg_event", true); e.detail = {blake: "huang"}; this.node.dispatchEvent(e); }, // called every frame, uncomment this function to activate update callback // update: function (dt) { // }, });
recv_event.js
// recv_event.js 父类接收消息 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // foo: { // default: null, // The default value will be used only when the component attaching // to a node for the first time // url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default // serializable: true, // optional, default is true // visible: true, // optional, default is true // displayName: 'Foo', // optional // readonly: false, // optional, default is false // }, // ... }, // use this for initialization onLoad: function () { this.node.on("pkg_event", function(e){ console.log("recv pkg_event", e.detail); }, this); }, // called every frame, uncomment this function to activate update callback // update: function (dt) { // }, });