cocos creator基础-初识cocos、cocos基本组件和事件
1 cc.Class({ 2 extends : cc.Compoment, 3 4 properties : { 5 num : 0, // cc.Interger 6 string : '', //cc.String 7 bool : false, //cc.Boolean 8 array: [cc.Integer], 9 10 myNode : cc.Node, 11 //myComponent : cc.Component, 12 boxCollider : cc.BoxCollider, 13 circleCollider : cc.CircleCollider, 14 polygonCollider : cc.PolygonCollider, 15 16 animation : cc.Animation, 17 audioSource : cc.AudioSource, 18 motionStreak : cc.MotionStreak, 19 20 sprite : cc.Sprite, 21 labe : cc.Label, 22 23 custom : require('script-name'), 24 25 button : cc.Button, 26 27 _private : 5, // 带_的是私有变量,不在面板显示 用get set方法 28 public : { 29 type : cc.Integer, 30 visible : function(){ 31 return !!this._private; 32 }, 33 get: function(){return this._private;}, 34 set: function(value){this._private = value;}, 35 }, 36 complexPorp : { 37 38 }, 39 }, 40 41 onLoad : function(){ // 脚本加载时调用 42 43 }, 44 45 start : function(){ // 在所有文件的onLoad调用完之后调用 46 47 }, 48 49 onEnable : function(){ // 组件活动的时候调用 50 51 }, 52 53 onDisable : function(){ // 组件睡眠时候调用 54 55 }, 56 57 onDestroy : function(){ //组件销毁时 58 59 }, 60 61 update : function(dt){ // 组件正在活动时,每1/60秒调用一次update 62 63 }, 64 65 lateUpdate : function(dt){ // 组件正在活动时,在所有组件的update调用完成之后调用 66 67 } 68 }); 69 70 // cocos层级遮挡关系,层级管理器越靠上的越先渲染,就越容易被其他物体遮挡
组件化的开发模式:
(1)先有数据节点
(2)给数据节点添加组件,赋予节点对象不同的功能;
(3)组件可从用,开发模式比较统一;
1: 创建步骤;
2: 编辑器窗口分类;
3: creator的典型的偏好设置;
4: creator项目文件与规范化的管理;
5: creator项目的版本控制;
6: creator项目的.meta文件
7: 标准场景的根节点;
8: cc.Node 节点组件 ;
9: cc.Canvas组件;
10: creator安装目录;
11: creator打包发布;
12: 为什么creator能发不出来 h5, android, iOS的安装包;
13: 为什么要用js, 不用lua, c/c++ 开发;
14: creator文档;
16: creator模拟器所在的位置;
项目资源目录
Assets
res
map
data
resources 代码加载的资源目录,资源全放在此目录,会导致打包后的setting.js文件特别大, 不推荐
scenes
scripts
.mata文件
每一个资源的管理文件
文件uuid(引擎识别用),保存一些文件特有的属性,
直接替换.mata文件对应的图片资源,不会导致资源引用的丢失,但是如果uuid改变,引用会 丢失
.gitignore
提交时候的忽略文件