摘要: Input类 阅读全文
posted @ 2014-06-04 22:01 orangeblog 阅读(115) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 。。 阅读全文
posted @ 2014-04-10 17:41 orangeblog 阅读(103) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: C#【序列化】准备用于序列化的对象必须设置 [System.Serializable] 标签,该标签指示一个类可以序列化。序列化的目的是便于传输(网络传输、程序之间传输) 【Delegate】代理 相当于C++中的函数指针,它也是事件的基础(事件的订阅机制:把需要函数赋值给一个代理类,该类中有一字典,用于存放消息名与对应的函数及参数等。触发事件时,根据事件名称找到相应的代理即可)Unity3D 【Tag】和】【Layer】 每个GameObject都可以设置一个tag、和layer,在游戏中我们可以把所有的怪(GameObject)设置为Monster,把玩家设置成Player,这样就可以.. 阅读全文
posted @ 2014-03-28 18:18 orangeblog 阅读(109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、Unity3d 虚拟摇杆Unity3d自带 JoyStick.js脚本,该脚本实现虚拟摇杆功能。还需要在MainCamera上挂载一个 Smooth Follow 脚本,让其跟综游戏中的GameObject,通常为主角。然后在Main Camera上挂载一个脚本。在 Update()中根据JoyStick对象的信息,实时更新主角的位置。 虚拟摇杆通过 GUI Texture绘制,在表现上欠缺灵活性。2、Unity3d 鼠标点击控制主角移动同样需要用到SmoothFollow脚本, 让其挂载在MainCamera 上,设置其跟踪对象为游戏主角。再添加一个脚本 ,挂载在主角身上,根绝射线 R. 阅读全文
posted @ 2014-03-24 21:58 orangeblog 阅读(102) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: NGUI1、Sliced Sprite 如何设置九宫格的规格: 在Atlases对应的Prefab中设置Border属性(这个在UISprite脚本中可以找到原因) 在使用ProgressBar时,如果foreground的Sprite图片精灵设置成Sliced(九宫格),当ProgressBar值为0时,foreground会有残留,即foreground并没有完全消失,造成这种情况的原 因是Sliced图片的宽度最小值是 border-x *2(可以结合UISprite的脚本看看) 阅读全文
posted @ 2014-03-20 21:02 orangeblog 阅读(142) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 10:42 Unity3d的贝塞尔曲线13:50 UIRoot UIRoot用来控制整个UI的缩放UIRoot有一些可供使用的缩放类型。最常见的是PixelPerfect。这个模式下,你的UI将以像素为单位,一个300*200的挂件将在 屏幕上占据300*200像素。这也意味着你的UI在一些低分辨率的设备上看起来会比较大。而你的UI在一些高分辨率设备上看起来会比较小。这个设置的好 处是你的UI将尽可能贴近美术的设计。FixedSize是精确的对立面。当UIRoot设置了这个模式,你的屏幕不管多大,将一直保留相同的大小。这意味着如果300*200的挂件如果在你1920×1080分辨率的 阅读全文
posted @ 2014-03-20 21:00 orangeblog 阅读(126) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: lpddsprimary->Lock(NULL,&ddsd, DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR | DDLOCK_WAIT,NULL);// get video pointer to primary surface// cast to VOID * since we don't know what we are// dealing with yetUCHAR *primary_buffer = (UCHAR *)ddsd.lpSurface; // what is the color depth?if (pixel_format == 32) { // dr 阅读全文
posted @ 2012-12-13 12:35 orangeblog 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: GameInit(){ 创建主表面: 生成lldsprimary主表面指针 设置兼容性 设置模式 生成表面 含有参数设置,用于创建相关联的缓冲表面;创建缓冲表面: 1、设置色彩键 设置色彩键应在建立表面时应用 2、如果色彩深度是8—bits 设置调试板 定义调色板 给调试版赋值 将调色板关联到相应界面 ..... 3、lock缓冲界面并绘图 unlock() 定义剪裁器:用于规于某一表面的显示区域,超出部分将不予显示(所以应先建立某一表面) 1、创建剪裁器接口对象 2、将剪裁举行与某一表面相对应 加载位图: 如果有用到位图,需要加载位图,加载位图的一系列操作... 离屏表面: 对于一个动画.. 阅读全文
posted @ 2012-12-10 22:38 orangeblog 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 都分为字符串引用和ID引用(字符串只有ID引用) 分为 1、创建.rc资源脚本文件(可以用IDE,也可以windows下直接创建然后把后缀名改为.rc)2、创建.ico .cur .wav 等资源 3、根据 2 中创建的文件,用记事本打开1中创建的.rc 文件#include “demo__ .h”//ID引用时需要加上该头文件,并创建”demo__ .h" 头文件 yourICONname ICON *.ico yourCURnameCURSOR *.cur yourWAVEnameWAVE *.wav ....................................... 阅读全文
posted @ 2012-11-25 20:42 orangeblog 阅读(181) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于VC"致命错误 RC1004: 文件查找结束时有无法预知的错误"发现VC6总是有莫名奇妙的错误,今天照着《Windows游戏编程大师技巧》写了个菜单资源,结果出现链接错误:"致命错误 RC1004: 文件查找结束时有无法预知的错误" 然后错误指向资源的.h文件最后一行://图标光标#define ICON_T3DX 500#define CURSOR_CROSSHAIR 600//声音#define SOUND_ID_CREATE 1#define SOUND_ID_MUSIC 2//菜单#define MENU_FILE_ID_OPEN 1000# 阅读全文
posted @ 2012-11-25 14:34 orangeblog 阅读(906) 评论(1) 推荐(1) 编辑