实验5 OpenGL模型视图变换
1.实验目的:
理解掌握OpenGL程序的模型视图变换。
2.实验内容:
(1)阅读实验原理,运行示范实验代码,理解掌握OpenGL程序的模型视图变换;
(2)根据示范代码,尝试完成实验作业;
3.实验原理:
我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以:
1、从不同的位置去观察它(人运动,选定某个位置去看)。(视图变换)
2、移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它(物体运动,让人看它的不同部分)。(模型变换)
3、如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果。另外,我们可能只希望看到物体的一部分,而不是全部(指定看的范围)。(投影变换)
4、我们可能希望把整个看到的图形画下来,但它只占据纸张的一部分,而不是全部(指定在显示器窗口的那个位置显示)。(视口变换)
这些,都可以在OpenGL中实现。
从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向和改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。
由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”。设置的方法是以GL_MODELVIEW为参数调用glMatrixMode函数,像这样:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
该语句指定一个4×4的建模矩阵作为当前矩阵。
通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩阵。把当前矩阵设置为单位矩阵的函数为:
glLoadIdentity();
我们在进行矩阵操作时,有可能需要先保存某个矩阵,过一段时间再恢复它。当我们需要保存时,调用glPushMatrix()函数,它相当于把当前矩阵压入堆栈。当需要恢复最近一次的保存时,调用glPopMatrix()函数,它相当于从堆栈栈顶弹出一个矩阵为当前矩阵。OpenGL规定堆栈的容量至少可以容纳32个矩阵,某些OpenGL实现中,堆栈的容量实际上超过了32个。因此不必过于担心矩阵的容量问题。
通常,用这种先保存后恢复的措施,比先变换再逆变换要更方便,更快速。
注意:模型视图矩阵和投影矩阵都有相应的堆栈。使用glMatrixMode来指定当前操作的究竟是模型视图矩阵还是投影矩阵。
在代码中,视图变换必须出现在模型变换之前,但可以在绘图之前的任何时候执行投影变换和视口变换。
1.display()程序中绘图函数潜在的重复性强调了:在指定的视图变换之前,应该使用glLoadIdentity()函数把当前矩阵设置为单位矩阵。
2.在载入单位矩阵之后,使用gluLookAt()函数指定视图变换。如果程序没有调用gluLookAt(),那么照相机会设定为一个默认的位置和方向。在默认的情况下,照相机位于原点,指向Z轴负方向,朝上向量为(0,1,0)。
3.一般而言,display()函数包括:视图变换 + 模型变换 + 绘制图形的函数(如glutWireCube())。display()会在窗口被移动或者原来先遮住这个窗口的东西被一开时,被重复调用,并经过适当变换,保证绘制的图形是按照希望的方式进行绘制。
4.在调用glFrustum()设置投影变换之前,在reshape()函数中有一些准备工作:视口变换 + 投影变换 + 模型视图变换。由于投影变换,视口变换共同决定了场景是如何映射到计算机的屏幕上的,而且它们都与屏幕的宽度,高度密切相关,因此应该放在reshape()中。reshape()会在窗口初次创建,移动或改变时被调用。
OpenGL中矩阵坐标之间的关系
物理坐标*模型视图矩阵*投影矩阵*透视除法*规范化设备坐标——〉窗口坐标
(1)视图变换函数gluLookAt(0.0,0.0,5.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0,)设置照相机的位置
把照相机放在(0,0,5),镜头瞄准(0,0,0),朝上向量定为(0,1,0)朝上向量为照相机指定了一个唯一的方向。如果没有调用gluLookAt,照相机就设定一个默认的位置和方向,在默认情况下,照相机位于原点,指向Z轴的负方向,朝上向量为(0,1,0)
glLoadIdentity()函数把当前矩阵设置为单位矩阵。
(2)使用模型变换的目的是设置模型的位置和方向
(3)投影变换,指定投影变换类似于为照相机选择镜头,可以认为这种变换的目的是确定视野,并因此确定哪些物体位于视野之内以及他们能够被看到的程度。
除了考虑视野之外,投影变换确定物体如何投影到屏幕上,OpenGL提供了两种基本类型的投影,1、透视投影:远大近小;2、正投影:不影响相对大小,一般用于建筑和CAD应用程序中
(4)视口变换
视口变换指定一个图象在屏幕上所占的区域
(5)绘制场景
4.示范代码: 太阳系
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附上本实验的VC++工程代码(VC++2008)
代码说明:
上面所描述的这个程序绘制一个简单的太阳系,其中有一颗行星和一颗太阳,它们是用同一个球体绘制函数绘制的。为了编写这个程序,需要使用glRtate*()函数让这颗行星绕太阳旋转,并且绕自身的轴旋转。还需要使用glTranslate*()函数让这颗行星远离太阳系原点,移动到它自己的轨道上。记住,可以在glutWireSphere()函数中使用适当的参数,在绘制两个球体时指定球体的大小。
为了绘制这个太阳系,首先需要设置一个投影变换和一个视图变换。在这个例子中,可以使用glutPerspective()和gluLookat().
绘制太阳比较简单,因为它应该位于全局固定坐标系统的原点,也就是球体函数进行绘图的位置。因此,绘制太阳时并不需要移动,可以使用glRotate*()函数绕一个任意的轴旋转。绘制一颗绕太阳旋转的行星要求进行几次模型变换。这颗行星需要每天绕自己的轴旋转一周,每年沿着自己的轨道绕太阳旋转一周。
为了确定模型变换的顺序,可以从局部坐标系统的角度考虑。首先,调用初始的glRotate*()函数对局部坐标系统进行旋转,这个局部坐标系统最初与全局固定坐标系统是一致的。接着,可以调用glTranslate*()把局部坐标系统移动到行星轨道上的一个位置。移动的距离应该等于轨道的半径。因此,第一个glRotate*()函数实际上确定了这颗行星从什么地方开始绕太阳旋转(或者说,从一年的什么时候开始)。
第二次调用glRotate*()使局部坐标轴进行旋转,因此确定了这颗行星在一天中的时间。当调用了这些函数变换之后,就可以绘制这颗行星了。
5. 实验作业:
(1)尝试在太阳系中增加一颗卫星,一颗行星。提示:使用glPushMatrix()和glPopMatrix()在适当的时候保存和恢复坐标系统的位置。如果打算绘制几颗卫星绕同一颗行星旋转,需要在移动每颗卫星的位置之前保存坐标系统,并在绘制每颗卫星之后恢复坐标系统。
(2)尝试把行星的轴倾斜。
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