摘要: 系列完结后记 林林总总写了一些文章来对比 WebGL 与 WebGPU 的常规功能,兴许在 API 的理解上有些业余,甚至不排除有表述错误,但是写对的部分,我希望对读者与未来的图形开发者有所启迪。 过去,WebGL 给 Web 图形开发者打开了一扇新的大门: 原来浏览器可以不借助插件搞酷炫的三维效果 阅读全文
posted @ 2022-03-14 09:00 岭南灯火 阅读(505) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 1. 综述 其实,写到第六篇比对基本上常规的 API 就差不多比对完了(除了 GPGPU、查询方面的 API 未涉及),但是有一个细节仍然值得我开一篇比对文章进行思考、记录,那就是渲染到何处。 WebGL 的上下文对象是与 canvas 元素强关联的,没有 canvas 创建不了上下文,也就是说,W 阅读全文
posted @ 2022-03-14 08:59 岭南灯火 阅读(467) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 概述 6.13 版本带来了一些新特性: 对于每个图层对象,你可以使用 layer.getData() 方法来获取它的像素数据 类 ol/style/Text 支持了富文本标签,可以在一个标签中用不同的字体、样式了 模块 ol/proj 中,useGeographic() 和 setUserPro 阅读全文
posted @ 2022-03-14 08:58 岭南灯火 阅读(485) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 不兼容式更新📣 在下一个版本,也就是 Cesium 1.92,第三方库 when.js 将被原生 Promise API 代替。Cesium.when 将被废弃,且于下个版本移除。关于如何升级,请参考下方个人点评,我转载了官方指导文档。 修复了当 Scene 没有渲染时(例如 css 样式设为 n 阅读全文
posted @ 2022-03-14 06:42 岭南灯火 阅读(1319) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 图形编程中的纹理,是一个很大的话题,涉及到的知识面非常多,有硬件的,也有软件的,有实时渲染技术,也有标准的实现等非常多可以讨论的。 受制于个人学识浅薄,本文只能浅表性地列举 WebGL 和 WebGPU 中它们创建、数据传递和着色器中大致的用法,格式差异,顺便捞一捞压缩纹理的资料。 1. WebGL 阅读全文
posted @ 2022-03-14 06:18 岭南灯火 阅读(1107) 评论(0) 推荐(0) 编辑