CesiumJS 2022^ 源码解读[6] - 三维模型(ModelAPI)新架构
三维模型架构(即 Scene/Model
目录下的模块)有别于旧版模型 API(即 Scene/Model.js
模块为主的一系列处理 glTF 以及处理 3DTiles 点云文件的源码,已在 1.97 之后移除),它重新设计了 CesiumJS 中的场景模型加载、解析、渲染、调度架构,更合理,更强大。
这套新架构专门为 下一代 3DTiles(1.1版本,当前暂时作为 1.0 版本的扩展)设计,接入了更强大的 glTF 2.0 生态,还向外暴露了 CustomShader API。
接下来,我想先从这套架构的缓存机制说起。
1. Model 的缓存机制
1.1. 缓存池 ResourceCache
缓存机制由两个主管理类 ResourceCache
和 ResourceCacheKey
负责,缓存的可不是 Resource
类实例,而是由 ResourceLoader
这个基类派生出来的 N 多个子类:
ResourceCache
类被设计成一个类似于“静态类”的存在,很多方法都是在这个类身上使用的,而不是 new 一个 ResourceCache
实例,用实例去调用。例如:
ResourceCache.get("somecachekey...") // 使用键名获取缓存的资源
ResourceCache.loadGltfJson({
/* . */
}) // 根据配置对象加载 glTF 的 json
上面提到,ResourceCache
缓存的是各种 ResourceLoader
,实际上为了统计这些 loader 被使用的次数,Cesium 团队还做了一个简单的装饰器模式封装,即使用 CacheEntry
这个在 ResourceCache.js
模块内的私有类:
function CacheEntry(resourceLoader) {
this.referenceCount = 1;
this.resourceLoader = resourceLoader;
}
你可以在 ResourceLoader.js
源码中找到一个静态成员 cacheEntries
:
function ResourceCache() {}
ResourceCache.cacheEntries = {};
它只是一个简单的 JavaScript 对象,key 是字符串,也就是等会要讲的 ResourceCacheKey
部分,值即 CacheEntry
的实例。
在 ResourceCache.load
这个静态方法中可以看到是如何缓存的:
ResourceCache.load = function (options) {
// ...
const cacheKey = resourceLoader.cacheKey;
// ...
if (defined(ResourceCache.cacheEntries[cacheKey])) {
throw new DeveloperError(
`Resource with this cacheKey is already in the cache: ${cacheKey}`
);
}
ResourceCache.cacheEntries[cacheKey] = new CacheEntry(resourceLoader);
resourceLoader.load();
}
设计上,缓存的 loader 只允许 load 一次,之后在取的时候都是使用 ResourceCache.get
方法获得。
1.2. 缓存对象的键设计 ResourceCacheKey
Cesium 团队在键的设计上充分利用了待缓存资源的自身信息,或唯一信息,或 JSON 字符串本身,但是我觉得这有些不妥,较长的字符串会带来较大的内存占用。
ResourceCacheKey
也是一个类似静态类的设计,它有很多个 getXXXKey
的静态方法:
ResourceCacheKey.getSchemaCacheKey // return "external-schema:..."
ResourceCacheKey.getExternalBufferCacheKey // return "external-buffer:..."
ResourceCacheKey.getEmbeddedBufferCacheKey // return "embedded-buffer:..."
ResourceCacheKey.getGltfCacheKey // return "gltf:..."
ResourceCacheKey.getBufferViewCacheKey // return "buffer-view:..."
ResourceCacheKey.getDracoCacheKey // return "draco:..."
ResourceCacheKey.getVertexBufferCacheKey // return "vertex-buffer:..."
ResourceCacheKey.getIndexBufferCacheKey // return "index-buffer:..."
ResourceCacheKey.getImageCacheKey // return "image:..."
ResourceCacheKey.getTextureCacheKey // return "texture:...-sampler-..."
这些方法均返回一个字符串,有兴趣的读者可以自己跟进源码了解它是如何从资源本身的信息“计算”出 key 的。
我认为这里存在优化的可能性,三维场景的资源会非常多,对内存容量是一个不小的要求,减小 key 的内存大小或许能提升内存消耗表现,这需要优秀的软件设计,等待官方团队优化或者大手子提交 PR。(2022年6月)
2. 三维模型的加载与解析
Model API
的主要入口就是 Model
类,它有几个静态方法可供加载不同的模型资源(glTF/b3dm/i3dm/pnts...):
Model.fromGltf = function (options) { /* ... */ }
Model.fromB3dm = function (options) { /* ... */ }
Model.fromPnts = function (options) { /* ... */ }
Model.fromI3dm = function (options) { /* ... */ }
Model.fromGeoJson = function (options) { /* ... */ }
均返回一个 Model
实例。从这几个方法可以看出,还是兼容了 3DTiles 1.0 中的三个主要瓦片格式的。其中,fromGeoJson
方法是一个尚未完全实现的规范,允许使用 geojson 作为瓦片的内容,有兴趣可以看 CesiumGS/3d-tiles 仓库中的一个提案。
以 glTF 为例,先看示例代码:
import {
Model,
Transforms,
Cartesian3
} from 'cesium'
const origin = Cartesian3.fromDegrees(113.5, 22.4)
const modelPrimitive = Model.fromGltf({
gltf: "path/to/glb_or_gltf_file",
modelMatrix: Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(origin)
})
viewer.scene.primitives.add(modelPrimitive)
以 glTF 模型(文件格式 glb 或 gltf)为例,从流程上来看,创建 Model
实例的过程是这样的:
Model.fromGltf
new GltfLoader()
new Model()
fn initialize
GltfLoader.prototype.load
~promise.then → new ModelSceneGraph
大部分的初始化工作是由 GltfLoader
去完成的,现在就进入 GltfLoader
中看看吧。
2.1. GltfLoader 的初步加载
GltfLoader
的 load 方法本身是同步的,但是它里面的过程却是一些异步的写法,使用了 ES6 的 Promise。
GltfLoader
把加载结果允诺给 Promise 成员变量 promise
,可以看到在 Model.js
模块内的 initialize
函数中,then 链接收初步加载完毕的各种 glTF 组件:
// Model.js
function initialize(model) {
const loader = model._loader;
const resource = model._resource;
loader.load();
loader.promise
.then(function (loader) {
const components = loader.components;
const structuralMetadata = components.structuralMetadata;
/* ... */
})
.catch(/* ... */);
/* ... */
}
从而创建一个叫“模型场景图结构”(ModelSceneGraph
)的对象,这个对象待会会讲。
进入到 GltfLoader.prototype.load
方法中,会发现它实际上创建了一个 GltfJsonLoader
,这个时候第 1 节中介绍的缓存机制就上场了:
GltfLoader.prototype.load = function () {
const gltfJsonLoader = ResourceCache.loadGltfJson(/* ... */);
/* ... */
gltfJsonLoader.promise
.then(/* ... */)
.catch(/* ... */);
}
ResourceCache.loadGltfJson
这个方法中缓存器就派上用场了,首先使用 ResourceCache.get
方法获取缓存池中是否有这个 GltfJsonLoader
,有则直接返回,无则 new 一个新的,并调用 ResourceCache.load
方法作缓存并加载。
熟悉 glTF 格式规范的人应该都清楚,glTF 格式有一个 JSON 部分作为某个 glTF 模型文件的描述信息,GltfJsonLoader
其实就是加载这部分 JSON 并简单处理成 Cesium 所需的信息的。
ResourceCache.load
实际上是直接调用传进来的某个 ResourceLoader
(此处即 GltfJsonLoader
)的 load
方法,并作了一次缓存。
2.2. GltfJsonLoader 请求并解析 glTF 的 JSON 部分
从 2.2 得知,ResourceCache.load
执行的是 ResourceLoader
,也即本节关心的 GltfJsonLoader
原型链上的 load
方法,这个方法的作用就是分情况去处理传进来的参数,在异步的 Promise 链中保存处理的结果,这个结果也就是 glTF 模型的 JSON 部分。
GltfJsonLoader.prototype.load = function () {
this._state = ResourceLoaderState.LOADING;
let processPromise;
if (defined(this._gltfJson)) {
processPromise = processGltfJson(this, this._gltfJson);
} else if (defined(this._typedArray)) {
processPromise = processGltfTypedArray(this, this._typedArray);
} else {
processPromise = loadFromUri(this);
}
const that = this;
return processPromise
.then(function (gltf) {
if (that.isDestroyed()) {
return;
}
that._gltf = gltf;
that._state = ResourceLoaderState.READY;
that._promise.resolve(that);
})
.catch(/* ... */);
}
函数体中间的三个逻辑分支,分别处理了传参为 glTF JavaScript 对象、glb 或 glTF JSON 文件二进制数组、网络地址三种类型的 glTF。
对应的 5 种情况如下:
Model.fromGltf({
url: {
// glTF JSON 本体
},
url: new Uint8Array(glTFJsonArrayBuffer),
url: new Uint8Array(glbArrayBuffer),
url: "path/to/model.glb",
url: "path/to/model.gltf"
})
5 种情况均可,但是一般比较常规的还是给网络路径,5 种情况由几个 GltfJsonLoader.js
模块内的函数来处理。
- 第 1 种情况,由
processGltfJson
处理; - 第 2、3 种情况,由
processGltfTypedArray
处理; - 第 4、5 种情况,由
loadFromUri
处理。
这三个函数均为异步函数,返回一个 Promise。而 glTF 的处理过程,Cesium 团队还官方设计了一个 GltfPipeline
目录,位于 Source/Scene
目录下。
loadFromUri
会继续执行 processGltfTypedArray
,进而继续执行 processGltfJson
,processGltfJson
函数就会调用 GltfPipeline
目录下的各种处理函数来应付灵活多变的 glTF 数据。
我简单地看了一下,大概就是升级 glTF 1.0 版本的数据、补全 glTF 规范中的默认值、加载内嵌为 base64 编码的缓冲数据等操作,返回一个统一的 glTF JSON 对象。
到 processPromise 的 then 为止,glTF 的初步解析就算完成了,相当于买来的食材摘掉了发黄的菜叶,烧洗了五花肉的猪毛,清洁了瓜果的表皮,切掉了不需要的枝干,本身对食材(glTF)还没有开始做任何处理。
2.3. 状态判断
根据 glTF 设计的灵活性,glTF 数据可能存在二级加载的过程,也就是要先获取 glTF JSON,然后才获取这个 JSON 上定义的 Buffer、Image 等信息,所以异步是不可避免的。(甚至有三级加载过程,也就是二级加载到 Buffer、Image 后,仍需异步解码 Draco 缓冲或者压缩纹理数据等)
但是 CesiumJS 又是一个渲染循环程序,所以使用枚举状态值来辅助判断当前帧下,各种 loader 的状态是怎么样的,资源处理到哪一步,就分支去调用哪一步的处理函数。
譬如,GltfLoader.prototype.load
方法中,会对 GltfJsonLoader
的 promise
成员字段(ES6 Promise
类型)进行 then
链式操作,修改 GltfLoader
的状态:
GltfLoader.prototype.load = function () {
/* ... */
const that = this;
this._promise = gltfJsonLoader.promise
.then(function () {
/* ... */
that._state = GltfLoaderState.LOADED;
that._textureState = GltfLoaderState.LOADED;
/* ... */
})
.catch(/* ... */)
/* ... */
}
上面这段简化后的代码,意思就是在 gltfJsonLoader.promise
的 then
中,glTF JSON 部分已经加载完毕,那么此时就可以标记 GltfLoader
的 _state
和 _textureState
为“已加载(但未处理)”,也就是 GltfLoaderState.LOADED
。
你还可以在 Scene/ResourceLoaderState.js
模块中找到 ResourceLoaderState
这个适用于全部 ResourceLoader
的状态枚举。
2.4. glTF 的延迟处理机制 - 使用 ES6 Promise
根据 2.3 小节的内容,glTF 有多级加载、处理的过程,Cesium 团队在 ES6 发布之前,用的是 when.js
库提供的 Promise
,现在 1.9x 版本早已换成了原生的 Promise API
,也就是用 Promise 来处理这些异步过程。
注意到 Model.js
模块内的 initialize
函数有一段 Promise then 链,是 GltfLoader
(仍以 Model.fromGltf
为例)的一个 promise,then 链内接收 GltfLoader
上的各种组件,从而创建出 ModelSceneGraph
:
function initialize(model) {
const loader = model._loader;
/* ... */
loader.load();
const loaderPromise = loader.promise.then(function (loader) {
const components = loader.components;
/* ... */
model._sceneGraph = new ModelSceneGraph(/* ... */);
/* ... */
});
/* ... */
}
那么,loader.promise
是何方神圣呢?
代码定位到 GltfLoader.prototype.load
方法,它返回的是一个 Promise:
GltfLoader.prototype.load = function () {
/* ... */
const that = this;
let textureProcessPromise;
const processPromise = new Promise(function (resolve, reject) {
textureProcessPromise = new Promise(function (
resolveTextures,
rejectTextures
) {
that._process = function (loader, frameState) { /* ... */ };
that._processTextures = function (loader, frameState) { /* ... */ };
};
}); // endof processPromise
this._promise = gltfJsonLoader.promise
.then(function () {
if (that.isDestroyed()) {
return;
}
that._state = GltfLoaderState.LOADED;
that._textureState = GltfLoaderState.LOADED;
return processPromise;
})
.catch(/* ... */)
/* ... */
return this._promise;
}
this._promise
是 gltfJsonLoader.promise
的 then
链返回的 processPromise
,是一个位于代码稍上方的另一个 Promise
。我觉得,为了逻辑上不那么混乱,暂到这一步为止,可以先下一个结论:
Model 创建模型场景图的
then
链所在的 Promise 对象,追根溯源,其实是GltfLoader.prototype.load
方法内部 new 的一个名为processPromise
的 Promise 对象。便于讨论,不妨设创建场景图这个 Promise 为“A”。
我们在 Model.js
模块内的 initialize
函数内,对“A”这个 Promise 进行 then
链式操作,then
链内收到的 loader
在本小节的背景下,就是 GltfLoader
,所以才能获取到 GltfLoader
上的 components
,这意味着“A”肯定能找到一个 resolve()
语句,把 GltfLoader
给 resolve 出去。
果不其然,在 GltfLoader.prototype.load
方法内,processPromise
内,new 了一个 textureProcessPromise
,在这个 textureProcessPromise
内,就找到了 processPromise
的 resolve 语句:
GltfLoader.prototype.load = function () {
/* ... */
const that = this;
let textureProcessPromise;
const processPromise = new Promise(function (resolve, reject) {
textureProcessPromise = new Promise(function (
resolveTextures,
rejectTextures
) {
that._process = function (loader, frameState) {
/* ... */
if (loader._state === GltfLoaderState.PROCESSED) {
/* ... */
resolve(loader); // 在这儿
}
};
that._processTextures = function (loader, frameState) { /* ... */ };
};
});
/* ... */
}
可以看到,它是在 that._process
这个方法上的 GltfLoaderState.PROCESSED
(处理完毕)状态分支上 resolve
的。
that
就是GltfLoader
本身,_process
是一个初始化GltfLoader
时定义的空函数,直到在此时才会完全定义。这个方法,实际上是下一小节(2.5)的内容,也即处理由GltfJsonLoader
初步处理的 glTF JSON,产出用于创建ModelSceneGraph
的组件。
为什么要层层封装呢?这对于阅读源码的人来说心智负担略大。
原因就是 glTF 规范的定义,很灵活,有多级加载的可能性。Cesium 团队在逻辑上是这样顺序组织 Promise 代码的:
- 先由
GltfJsonLoader
加载、解析 glTF 的 JSON 部分,升级 glTF 版本、补全默认值、解析内嵌缓冲数据后,向下传递这个初步解析的 glTF JSON 对象; - 向下传递是借助
GltfJsonLoader
的一个promise
字段成员,接收者位于GltfLoader.prototype.load
方法中,then
链首先会标记GltfLoader
的两个状态为“已加载”,然后返回 load 方法中创建的一个用于下一步加工操作的processPromise
,这个 Promise 最终 resolve 的值即GltfLoader
本身;而这个processPromise
,是处理 glTF 的 JSON 的,要把 JSON 转换为组件 - 也就是创建ModelSceneGraph
的原材料,基于 glTF 数据的特征,这一步处理又要分两步:先处理纹理,再处理其余的数据; - 由此,
processPromise
内只有一个操作,那就是 new 一个textureProcessPromise
,确保材质纹理的处理优先级最高; textureProcessPromise
中补全了GltfLoader
的两个处理方法的定义,即_process
和_processTextures
,前者将会 resolveprocessPromise
,后者将会 resolvetextuerProcessPromise
请注意,此时还未正式执行处理函数,也就是 GltfLoader
的 _process
和 _processTextures
方法。
在同步操作上来说,最外层的 Model
已经由模块内的函数 initialize
走完了,也就是 Model
已经创建出来了,但是由于 glTF 只初步加载了 JSON 部分,所有的资源都还没准备齐全,还没加工成组件,也就创建不了 ModelSceneGraph
,没有这个模型场景图结构对象,也就创建不出 DrawCommand。
但是,到现在为止,GltfJsonLoader
的使命已经完成,下一步将由 GltfLoader
使用处理好的 glTF JSON 创建模型组件,即 2.5 小节的内容。
这里讲的有点超前,但是这些都是下文的内容,请耐心往下看,我承认这部分使用 Promise 确实有点麻烦。
一旦 GltfLoader
的 _process
流程走到了 GltfLoaderState.PROCESSED
,也就是glTF JSON 全部处理完毕,就意味着组件已创建完毕,可以创建 ModelSceneGraph
了;而纹理一边则由 _processTextures
方法来完成。
所以说为什么 glTF 使用了延迟处理机制呢?是因为根自 Model.js
模块内的 initialize
函数已经执行完毕,只完成了第一步:实例化了一个 Model
,就算随着时间推向前,最多能达到的状态也只是 GltfJsonLoader
初步加载解析完毕 glTF JSON,不会发起下一步。
那么下一步的 GltfLoader
的 _process
和 _processTextures
由谁执行呢?这里先漏一点,是由 scene.primitives.update()
,也就是场景的更新过程触发的 Model.prototype.update
过程来执行的,见本文第 3 节。
2.5. 模型组件创建
恭喜你,2.4 小节算是一个头脑风暴,如果你成功地看下来了。
这一步在 2.4 小节尾已经透露了,实际上就是 GltfLoader
接过了 GltfJsonLoader
的大旗,进一步随场景的更新过程执行 _process
、_processTextures
的过程。
这个过程,将创建出模型组件,也就是 ModelSceneGraph
的原材料。
还记得我在前面是怎么描述 GltfJsonLoader
的行为的吗?
本文 2.2 小节
相当于买来的食材摘掉了发黄的菜叶,烧洗了五花肉的猪毛,清洁了瓜果的表皮,切掉了不需要的枝干,本身对食材(glTF)还没有开始做任何处理。
这一步由 GltfLoader
加工出来的模型组件,相当于是把初步处理的食材进行了切割、吸干血水,乃至焯水等正式炒菜前的“前置步骤”。
模型组件,由 Scene/ModelComponents.js
模块定义,组件有如下数种:
Quantization
Attribute
Indices
FeatureIdAttribute
FeatureIdTexture
FeatureIdImplicitRange
MorphTarget
Primitive
Instances
Skin
Node
Scene
AnimatedPropertyType
AnimationSampler
AnimationTarget
AnimationChannel
Animation
Asset
Components
TextureReader
MetallicRoughness
SpecularGlossiness
Material
实际上很接近 glTF JSON 的各个对象,毕竟只是简单的切割、去血水、焯水。这一步没什么太特殊的操作,由于之前的文章讲过 Scene 是如何更新 Primitive 的,就省去这个前置流程,直接看到 Model.prototype.update
方法:
Model.prototype.update = function (frameState) {
processLoader(this, frameState);
/* ... */
}
function processLoader(model, frameState) {
if (!model._resourcesLoaded || !model._texturesLoaded) {
model._loader.process(frameState);
}
}
上来第一步就是调用 ResourceLoader 原型上的 process 函数,这里仍以 Model.fromGltf
为例,那么应该执行的就是 GltfLoader.prototype.process
:
GltfLoader.prototype.process = function (frameState) {
/* ... */
this._process(this, frameState);
this._processTextures(this, frameState);
};
由于 2.4 小节已经介绍了这两个处理方法的具体定义位置,我们直接转到 GltfLoader.prototype.load
方法,找到他们的定义。不难发现,他们内部还是做了状态判断,进行不同状态的逻辑分叉:
that._process = function (loader, frameState) {
if (!FeatureDetection.supportsWebP.initialized) { /**/ }
if (loader._state === GltfLoaderState.LOADED) { /**/ }
if (loader._state === GltfLoaderState.PROCESSING) { /**/ }
if (loader._state === GltfLoaderState.PROCESSED) { /**/ }
}
that._processTextures = function (loader, frameState) {
if (loader._textureState === GltfLoaderState.LOADED) { /**/ }
if (loader._textureState === GltfLoaderState.PROCESSING) { /**/ }
if (loader._textureState === GltfLoaderState.PROCESSED) { /**/ }
}
对 GltfLoader
不同的状态走不同的路线。
生成模型组件的分叉位于 if (loader._state === GltfLoaderState.LOADED)
分支下的 parse
函数调用内。这个 parse
函数,定义在 GltfLoader.js
模块内。
简单过一下这个函数,大部分的解析逻辑分散在 loadNodes
、loadSkins
、loadAnimations
、loadScene
这几个模块内的函数中,其中 loadNodes
是从 glTF JSON 中的 nodes
成员开始的,经过 meshes
、primitives
,然后是 loadMaterial
、loadVertexAttribute
等齐上阵,把 glTF JSON 中关于几何图形的信息全部拆解出来,生成 ModelComponents
命名空间下的各种组件对象。
在 parse
函数的下半部分,有对额外数据的异步处理 promise 进行并发执行的语句:
Promise.all(readyPromises)
.then(function () {
if (loader.isDestroyed()) {
return;
}
loader._state = GltfLoaderState.PROCESSED;
})
.catch(rejectPromise);
Promise.all(loader._texturesPromises)
.then(function () {
if (loader.isDestroyed()) {
return;
}
loader._textureState = GltfLoaderState.PROCESSED;
})
.catch(rejectTexturesPromise);
是这两个并发操作决定了 GltfLoader
的状态为“处理完毕”的。
而一旦被设为 GltfLoaderState.PROCESSED
,那么在 _process
和 _processTextures
这两个函数中,就会执行 2.4 小节中提及的两个 Promise —— processPromise
和 processTexturesPromise
给 resolve 掉,进行下一步创建场景图结构,也就是 2.6 小节。
2.6. 模型场景图结构的创建
有了 GltfLoader.prototype.process
方法处理出来的各种组件后,就可以进一步创建模型场景图结构对象了,也就是 ModelSceneGraph
实例。
相关代码位于 Model.js
模块内的 initialize
函数中:
function initialize(model) {
const loader = model._loader;
/* ... */
const loaderPromise = loader.promise.then(function (loader) {
const components = loader.components;
/* ... */
model._sceneGraph = new ModelSceneGraph({
model: model,
modelComponents: components,
});
model._resourcesLoaded = true;
});
/* ... */
}
ModelSceneGraph
的创建其实比较简单,GltfLoader
已经把最繁重的处理和解析任务完成了,剩下的工作,就是把食材放进锅里炒熟,出菜即 ModelSceneGraph
,它的初始化函数只是把模型组件做了一些简单的处理。
glTF 模型有静态的模型,也有带骨骼、蒙皮动画的模型,恰恰是这些动态的模型还需要再一次根据“运行时”来获得当前帧的静态数值,才能交给 WebGL 绘图,负责这部分任务的,就是这个 ModelSceneGraph
。这部分在第 3 节中会简单提及,此处省略 Model
的更新过程。
2.7. 本节小结
多种格式拼装成组件,这是一次加工的结果。然后组件创建场景图结构,这是二级加工的结果。本节以 glTF 模型为例,穿过层层 Promise 交叉调用,理清了 Cesium 为了兼容性做出的新逻辑。简单的说,可以顺次为如下流程(以 glTF 为例):
Model.fromGltf
入场,创建Model
,执行初始化,创建GltfLoader
、GltfJsonLoader
GltfJsonLoader
先行,初步加载并清洁了 glTF JSONGltfLoader
接过初步处理的 glTF JSON,创建模型组件- 在 Promise 链的终点,创建出
ModelSceneGraph
别忘了状态机制和缓存机制的功劳!
3. 模型的更新与 DrawCommand 创建
CesiumJS 没有选用 ES6 的类继承,也没有用原型链继承,Model
是一种“似 Primitive(PrimitiveLike)”,它与原生 Primitive
类似,有 update
方法来创建 DrawCommand
。
Scene 的更新过程不赘述,可以参考系列的第 2 篇。此处直接跳转至更新方法:
Model.prototype.update = function (frameState) {
/* 长长的更新状态过程 */
buildDrawCommands(this, frameState);
/* ... */
submitDrawCommands(this, frameState);
}
这个过程非常复杂,但 Cesium 团队封装地还挺清晰的,这套模型新架构既要兼容非 glTF 格式的 pnts,还要考虑到时间相关的 glTF 骨骼、蒙皮内置动画。
别忘了,这个 update 方法第一步是调用
GltfLoader.prototype.process
方法,见 2.5 小节。
简单的说,在更新的过程中,绘图指令(DrawCommand
)由 ModelSceneGraph.prototype.buildDrawCommands
方法创建,这个方法会遍历场景图结构对象下所有 ModelComponents.Primitive
的状态,最终是由 buildDrawCommands.js
模块使用这些状态创建出 DrawCommand 的。
着色器也有专门的新设计,有兴趣的可以去看
Source/Shaders/Model
下面为这套模型新架构设计的着色器,你会发现好多“XXXStage.glsl”代码,这是一种可扩展的设计,即为完整的模型着色器添加中间阶段,实现多种效果。待会在 3.1 小节中还会介绍这些阶段哪来的。
具体一点来说,Model.prototype.update
还包括了如下项目:
- 自定义着色器更新
- 更新光照贴图
- 点云相关更新
- 有要素表的模型则更新要素表
- 有裁剪面的则更新裁剪面信息
- 创建绘图指令(DrawCommand)
- 更新模型矩阵
- 更新场景图结构对象
- 提交绘图指令到 frameState,结束战斗
详细的过程便不再深入讨论,还是建议 有 glTF 规范基础 去阅读这部分源码,会更容易一些。
3.1. 创建 DrawCommand 及一些有趣的设计
既然创建 DrawCommand 是场景图结构对象最重要的使命,那么就看看这个过程有什么有趣的东西:
Model.prototype.update = function (frameState) {
/* 长长的更新状态过程 */
buildDrawCommands(this, frameState);
/* ... */
submitDrawCommands(this, frameState);
}
function buildDrawCommands(model, frameState) {
if (!model._drawCommandsBuilt) {
model.destroyResources();
model._sceneGraph.buildDrawCommands(frameState);
model._drawCommandsBuilt = true;
}
}
function submitDrawCommands(model, frameState) {
/* ... */
if (showModel) {
/* ... */
const drawCommands = model._sceneGraph.getDrawCommands(frameState);
frameState.commandList.push.apply(frameState.commandList, drawCommands);
}
}
也就这些,主要的任务还是在场景图对象上的。
实际上,静态资源可以不考虑那么多“场景图对象中的设计”,这些额外的设计主要还是为动态模型考虑的。
一个是“模型组件运行时再次封装对象”,另一个是“分阶段”。
前者有好几个类,和几何图形相关的是 ModelNode
、ModelPrimitive
、ModelSkin
等,很显然,这些就是对应模型组件的动态化封装,例如 ModelNode
对应的是 ModelComponents.Node
。它们与模型组件对象是共存的:
function ModelSceneGraph(options) {
/* ... */
this._components = components;
this._runtimeNodes = [];
this._runtimeSkins = [];
/* ... */
}
这些运行时对象由模块内的初始化函数 initialize
递归遍历创建而来。
“阶段”是什么?你在 Scene/Model
目录下可以找到挺多“Stage”类的,它们的作用相当于给“模型组件运行时再次封装对象”增加一些可选的功能,每个“阶段”对象都会随着 buildDrawCommands
函数触发一次处理方法,这样就能影响最终创建出来的 DrawCommand
。
不仅“模型组件运行时再次封装对象”允许有“阶段”,场景图结构对象自己也有:
function ModelSceneGraph(options) {
/* ... */
this._pipelineStages = [];
this._updateStages = [];
this.modelPipelineStages = [];
/* ... */
}
在调用 ModelSceneGraph.prototype.buildDrawCommands
方法创建 DrawCommand 时,这些“运行时对象”会调用自己原型上的 configurePipeline
方法(如果有),决定当前帧要选用那些阶段影响生成的绘制指令。
以 ModelPrimitive
为例,它的可配置的阶段就很多了:
ModelPrimitive.prototype.configurePipeline = function (frameState) {
const pipelineStages = this.pipelineStages;
pipelineStages.length = 0;
/* ... */
// Start of pipeline --------------------------------
if (use2D) {
pipelineStages.push(SceneMode2DPipelineStage);
}
pipelineStages.push(GeometryPipelineStage);
/* 很长,很长... */
pipelineStages.push(AlphaPipelineStage);
pipelineStages.push(PrimitiveStatisticsPipelineStage);
return;
};
阶段的具体执行,就请读者自行阅读 Model.js
模块内的 buildDrawCommands
函数了。
这就是场景图对象的一些辅助设计,不难,目的只是更好地降低耦合,增强这套 API 的可扩展性。
3.2. 可能有帮助的切入点
这里就长话短说了,有了上述提纲挈领的主干代码,我想这些更适合有特定优化或学习需求的读者,自行研究:
- 剔除优化:可以通过设定
Model
的颜色透明度为全透明,或者直接设置show
属性为false
,就可以粗暴地不创建 DrawCommand 了;DrawCommand 本身是会被View
筛选的,参考本系列文章的第 2 篇; - 渲染顺序调度:即最终传递给 DrawCommand 的
Pass
枚举值,这些受 3.1 小节中各种阶段处理器的影响,见ModelSceneGraph.prototype.buildDrawCommands
方法内的ModelRenderResources
、NodeRenderResources
、PrimitiveRenderResources
的传递处理过程; - 要素表、属性元数据与样式:要素表由属性元数据创建而来,参考
Model.js
模块内的createModelFeatureTables
函数(初始化时会判断是否需要调用),会根据属性元数据创建ModelFeatureTable
,属性元数据参考 3DTiles 规范中的属性元数据(Metadata)部分;Model
对象是可以应用Cesium3DTileStyle
的,但是样式不能与CustomShader
共存; - 模型渲染统计信息:定义在
Model
对象的statistics
成员上,类型是ModelStatistics
; - 自定义着色器:随
Model
的更新而更新,主要是更新纹理资源。
属性元数据、自定义着色器、光影渲染、裁剪平面、GPUPicking 这些可以成为专题的内容,以后考虑再写,本篇主要介绍的是三维模型架构的主线脉络。
4. 本文总结
模型架构的革新,使得源码在处理 3D 格式上具备更强大的可扩展性、可维护性。CesiumJS 选择了 glTF 生态,为兼容 glTF 1.0、2.0 做出了许多封装。当然,还保留了 3DTiles 1.0 原生的几种瓦片格式的解析,并正在设计 GeoJSON 为瓦片的解析途径。
整个模型架构,单从各种类的封装角度看,为了统一能在更新时生成 DrawCommand,势必有一个统一的内置数据类封装,也就是 ModelSceneGraph
,模型场景图,它由某个 ResourceLoader 异步加载完成的 组件 创建而来,这些组件是各种格式(glTF 1.0/2.0、3DTiles 1.0 瓦片格式、GeoJSON)使用不同的 loader 解析而来,大致分层如下:
缓存池 + ResourceLoader + 运行时场景图多阶段 的设计使得未来扩展其它格式有了可扩展、高性能的可能,但是其中的一些仓促未优化的部分仍待解决。
也许有人会拿 ThreeJS 来比较,但是我认为要在同等条件下才能比较。ThreeJS 也能加载 glTF,但是它的主库并没有加载、解析的功能,这部分功能拆到 Loader 里去了,满血版的 ThreeJS 估计代码量也挺可观的。CesiumJS 的侧重点与 ThreeJS 不一样,鱼是新鲜,熊掌是硬核,看你怎么选,二者得兼,必然付出巨大的代价。
如果说 Model
这套架构是 Primitive API
的特定数据格式具象化上层封装,那么下一篇 3DTiles 将是 Cesium 团队对 Web3DGIS 的最大贡献,也是 CesiumJS 中三维数据技术的集大成者。