WebGPU[3] 多重采样抗锯齿
代码见:https://github.com/onsummer/my-dev-notes/tree/master/webgpu-Notes/03-msaa
更新日 2021年5月6日
指定重采样次数为 4 次,测试中除了 1 和 4 其他均不支持(可能是我没找对方法)。
const sampleTimes = 4
修改 02 篇的代码以支持多重采样抗锯齿
msaa,多重采样抗锯齿,根据修改的代码看,是先绘制到一个 texture 上然后再绘制到交换链的 texture 上。
首先,在创建渲染管线时增加 GPUMultiSampleState
项 multisample
:
const pipeline = device.createRenderPipeline({
vertex: // ... ,
fragment: // ... ,
primitive: // ... ,
multisample: {
count: sampleTimes
}
})
然后,使用 device.createTexture()
方法创建一个纹理,并获取其访问视图
const texture = device.createTexture({
size: {
width: canvas.width,
height: canvas.height,
},
sampleCount: sampleTimes,
format: swapChainFormat,
usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT,
})
const msaa_textureView = texture.createView()
// 将 renderPassDescriptor 中 colorAttachments 中的 view 设为此 texture 的 view
// 将 renderPassDescriptor 中 colorAttachments 中的 resolveTarget 设为交换链的 texture 的 view
修改 renderPassDescriptor
中的 colorAttachments
:
// 原来的
const textureView = swapChain.getCurrentTexture().createView()
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
view: textureView,
loadValue: {...}
}
]
}
// 修改后的
const textureView = swapChain.getCurrentTexture().createView()
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
view: msaa_textureView, // 注意此处变化
resolveTarget: textureView, // 原来交换链的 textureView 被移到了 resolveTarget 项
loadValue: {...}
}
]
}
最后抗锯齿的效果就出来了