cocos2dx 帧动画的两种创建方式
看了好几天cocos2dx的帧动画,现在才有点眉目,为了高效期间我们一般会用到 精灵帧缓存(CCSpriteFrameCache) 和动画缓存(CCAnimationCache) .大体的操作步骤:
1.把多个帧动画合成一张,然后生成plist文件,plist文件记载着每一帧在大图中的位置信息.
2.通过plist文件把每一帧加载到精灵帧缓存.
CCSpriteFrameCache *frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); frameCache->addSpriteFramesWithFile("grossini.plist");
3.生成动画.
生成动画有两种方式:第一种是通过动画帧plist文件,另一种使用精灵帧缓存生成帧数组创建动画.
1)通过动画帧plist文件
//CCAnimationCache::purgeSharedAnimationCache(); CCAnimationCache *animationCache =CCAnimationCache::sharedAnimationCache(); animationCache->addAnimationsWithFile("Animation.plist"); CCAnimation* animation = animationCache->animationByName("Animation");
2)通过精灵帧数组创建动画.
CCArray *animations = CCArray::createWithCapacity(14); char str[100]={0}; for(int i = 1; i< 14; i++) {
sprintf(str,"grossini_dance_%02d.png",i);
CCSpriteFrame *frame = frameCache->spriteFrameByName(str);
animations->addObject(frame); } CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animations,2.0f);
//有多个动画时也可以使用CCAnimationCache
CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animation,"dance");
//从缓存中读动画.
CCAnimation* danceAnimation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName("dance");
4.精灵执行动画
CCAnimate* animate = CCAnimate::create(danceAnimation); CCSprite* grossini = CCSprite::create(); CCSpriteFrame* frame = frameCache->spriteFrameByName("grossini_dance_01.png");
grossini->setDisplayFrame(frame);
grossini->setPosition(ccp(origin.x+visibleSize.width/2,origin.y+visibleSize.height/2));
addChild(grossini,0); grossini->runAction(animate);