cocos2dx 屏幕分辨率问题
做手机上的软件首先要考虑的就是屏幕分辨率怎么解决.coco2dx已经有了很好的解决方法.
用cocos2dx的python脚本创建工程时默认生成一个Helloworld的demo.我们就以这个demo说事.这个demo的在ubuntu的运行的结果如下:
在这种情况下屏幕显示设置为480x320 图片的分辨率正好也是480x320
main.cpp如下:
-MiniBufExplorer- 1,1 All 1 #include "../Classes/AppDelegate.h" 2 #include "cocos2d.h" 3 #include "CCEGLView.h" 4 5 #include <stdlib.h> 6 #include <stdio.h> 7 #include <unistd.h> 8 #include <string> 9 10 USING_NS_CC; 11 12 int main(int argc, char **argv) 13 { 14 // create the application instance 15 AppDelegate app; 16 CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); 17 eglView->setFrameSize(480,320); 18 return CCApplication::sharedApplication()->run(); 19 }
当把eglView->setFrameSize(480,320);改为 eglView->setFrameSize(960,640)时
结果如下:
由于图片的分辨率和屏幕的分辨率不符合所以图片四周有黑边.这种情况下又两种解决方法.一种是在准备一套图片,另一种方法就是让图片拉伸,现在主要说让图片拉伸.
只要添加一句话在AppDelegate.cpp 的applicationDidFinishLaunching()函数中
pEGLView->setDesignResolutionSize(480,320,kResolutionNoBorder);
效果如下: