Swin.C

 

2009年12月1日

Direct3D接口自动指针模板

摘要: 为了方便使用Direct3D接口写的模板[代码]4-10更新版本代码Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/--#ifndef_DX_AUTO_PTR_#define_DX_AUTO_PTR_#include<exception>#in... 阅读全文

posted @ 2009-12-01 23:59 Swin.C 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年11月15日

HLSL学习笔记(一)

摘要: 渲染管道的处理流程如下图所示: 主要分为三个处理过程:(1)顶点处理过程:包括顶点转换,逐顶点雾化,逐顶点光照处理(2)图元处理过程:包括视锥裁剪,背面剔除,以及图元属性赋值。(3)像素处理过程:分为两部分   第一部分是决定哪些像素可以输出到frame buffer的所有测试,包括alpha测试,depth测试,,stencil测试,像素雾化计算,alpha融合,dethering(抖动),还有... 阅读全文

posted @ 2009-11-15 22:11 Swin.C 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年11月13日

[DX]基于像素的屏幕拾取场景物体的方法

摘要: 屏幕拾取场景物体的方法有很多,使用一定的数据结构保存(树,链表)场景物体,再计算得到拾取射线对物体进行射线碰撞测试就可以得到对应的结果。在很多情况下,检测都是对物体的包围体进行的,因为这样可以加快检测速度,但是也同时需要对物体深度顺序排序,而且也会使拾取的结果容易出现误差。比如两个靠得很近的物体选择容易出错,还有物体的轮廓双比较复杂的情况下很容易出现误差。(虽然我没有做过太多的尝试,呵呵)  这个... 阅读全文

posted @ 2009-11-13 20:15 Swin.C 阅读(827) 评论(2) 推荐(2) 编辑

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