【Unity3d】使GUI适应屏幕分辨率
用Unity开发移动平台的游戏 不可避免的会遇到屏幕分辨率的问题
不同的分辨率上会使得原本正常的UI变得乱七八糟
我们知道 在Unity中可以拿一个plane作为背景 UI则是绘制在离摄像机最近的位置 可以认为是绘制在摄像机上的
因此分辨率的不同会导致UI的位置和大小出现错误
我们完全可以用一个plane去模拟button 并将它放在世界空间中 这样虽然可以解决位置和大小的问题 但是所带来的问题也一大堆并难于维护
因此我们需要根据屏幕的大小去按比例缩放UI
假如原本有个按钮是这样,并且当前的480x854分辨率下没问题,如果改成600x1024或者其他的分辨率,便会发现位置和大小都不正确了
function OnGUI ()
{
if (GUI.Button(Rect(Screen.width - 200, Screen.height - 100, 64, 64), "Start"))
{
// dosomething
}
}
于是我们按比例去移动和缩放UI
// original screen size
var m_fScreenWidth : float = 480;
var m_fScreenHeight : float = 854;
// scale factor
var m_fScaleWidth : float;
var m_fScaleHeight : float;
function Awake ()
{
m_fScaleWidth = parseFloat(Screen.width)/m_fScreenWidth;
m_fScaleHeight = parseFloat(Screen.height)/m_fScreenHeight;
}
function OnGUI ()
{
if (GUI.Button(Rect(Screen.width - 200 * m_fScaleWidth , Screen.height - 100 * m_fScaleHeight , 64 * m_fScaleWidth , 64 * m_fScaleHeight ), "Start"))
{
// dosomething
}
}
若UI控件较多的时候,对每一个都去控制大小显然没必要
则使用矩阵实现
GUI.matrix = Matrix4x4.TRS (Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity, Vector3 (m_fScaleWidth, m_fScaleHeight, 1));
这样就将button的位置和大小都按照比例缩放了 很简单