Java坦克大战 (五) 之产生敌方坦克和爆炸效果
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在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学完J2SE的小伙伴们一点启示!
(此版本基本上就可以和电脑对打了,不信把源码放到你的电脑上就可以马上开启坦克大战之旅哦)
坦克大战V0.5实现功能:
1、产生一个敌方坦克
2、将敌人坦克击毙,相应的子弹和坦克都消失
3、添加爆炸效果
4、添加多辆坦克,并能够打掉敌方坦克
5、让敌方坦克可以随机运动,可以打出子弹打掉我方坦克
6、加两堵墙出来,可以吞没子弹,挡住敌方坦克
7、敌方坦克相撞不能穿透过去
注意事项:
1、画一辆敌人的坦克,步骤:加入区别敌我的量good,根据敌我的不同设置不同的颜色更新Tank的构造函数,加入good,TankClient中new 出敌人的坦克并画出(注意如果新增加了成员变量,就要马上考虑是否要更改或新增构造方法)
2、将敌人坦克击毙,分析:一颗子弹击中敌人坦克,步骤:Missle中加入hitTank(Tank)方法,返回布尔类型;利用碰撞检测的辅助类Rectangle;为Tank和Missle都加入getRect方法;当击中敌人坦克时,坦克被打死,子弹也死去;增加控制Tank生死的量live,如果死去就不画了
3、加入爆炸,步骤:添加爆炸类;用不同直径的圆模拟爆炸;加入live;加入位置属性;加入draw方法。爆炸应该存在于集合类中;TankClient加入集合;将集合中的爆炸逐一画出(如果死去就去除)。击毙一辆坦克后应产生爆炸;hitTank时应产生爆炸
4、添加多辆坦克,步骤:用容器来装敌人的Tank;向容器中装入多辆敌人Tank;画出来;运行,不能打掉;添加hitTanks方法,打一系列Tank;TankClient里面每发子弹都打tanks
5、让敌军坦克更加智能,步骤:
==>让敌军坦克动起来:构造函数中可以指定方向;new敌军坦克的时候指定敌军坦克的方向。
==>让敌军坦克向随机方向移动:(Tank)静态的,添加随机数产生器 java.util.Random;move完成后,如果是敌军坦克的,随机产生一个数,来设定坦克下一个方向;Direction.values()。
==>让敌军坦克向随机方向移动随机的步骤:添加变量,记录随机步骤;当==0时,改变方向,否则,只是随机步骤递减;
==>让敌军坦克发射炮弹:本军炮弹不打本军;炮弹添加好坏bGood,根据好坏画不同颜色;修改炮弹的构造方法;修改Tank的fire方法;修改hitTank方法,好不能打好,坏不能打坏
6、添加两堵墙,步骤:建Wall类、建立Wall对象、画出来。
==>让每一颗子弹打击每一堵墙:hitWall()方法;注意子弹速度不能太快,否则很容易穿过墙;
==>让坦克不能穿过墙:记录上一次的位置oldX, oldY;修改构造函数;每次move之前纪录上一次位置;添加stay方法;记录移动前的位置;当撞到时回到移动前的位置;当碰到墙的时候stay
坦克大战V0.5源代码:
TankClient类:
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.util.List; //java.awt包中也有个List,所以此处要导包明确 import java.util.ArrayList; public class TankClient extends Frame { public static final int GAME_WIDTH = 800; public static final int GAME_HEIGHT = 600; Tank myTank = new Tank(350, 450, true, Tank.Direction.STOP, this); //我方坦克 Wall w1 = new Wall(100, 300, 20, 100, this), w2 = new Wall(300, 250, 150, 20, this); List<Missile> missiles = new ArrayList<Missile>(); //定义一个集合来装子弹 List<Explode> explodes = new ArrayList<Explode>(); List<Tank> tanks = new ArrayList<Tank>(); Image offScreenImage = null; //定义一个屏幕后的虚拟图片 @Override public void paint(Graphics g) { g.drawString("missiles Count: " + missiles.size(), 10, 50); //用来记录missiles中子弹的个数 g.drawString("explodes Count: " + explodes.size(), 10, 70); g.drawString("tanks Count: " + tanks.size(), 10, 90); for (int i = 0; i < missiles.size(); i++) { //遍历集合,把其中的子弹画出来 Missile m = missiles.get(i); m.hitTanks(tanks); m.hitTank(myTank); m.hitWall(w1); //检测子弹是否撞墙 m.hitWall(w2); m.drawMissile(g); } for (int i = 0; i < explodes.size(); i++) { Explode e = explodes.get(i); e.draw(g); } for (int i = 0; i < tanks.size(); i++) { Tank t = tanks.get(i); t.collidesWithWall(w1); //检测敌方坦克是否撞墙 t.collidesWithWall(w2); t.collidesWithTanks(tanks); t.drawTank(g); } myTank.drawTank(g); w1.draw(g); w2.draw(g); } //利用双缓冲消除圆圈移动时屏幕的闪动 @Override public void update(Graphics g) { if (offScreenImage == null) { offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //判断是为了避免每次重画时都给offScreenImage赋值 } Graphics gOffScreen = offScreenImage.getGraphics(); //定义虚拟图片上的画笔gOffScreen Color c = gOffScreen.getColor(); gOffScreen.setColor(Color.GREEN); gOffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //重画背景,如果没有这句则在屏幕上会保留圆圈的移动路径 gOffScreen.setColor(c); paint(gOffScreen); //把圆圈画到虚拟图片上 g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); //再一次性把虚拟图片画到真实屏幕上,在真实屏幕上画则要用真实屏幕的画笔g } public void luanchFrame() { for(int i = 0; i < 10; i++) { tanks.add(new Tank(50 + 40*(i+1), 50, false,Tank.Direction.D, this)); } this.setLocation(300, 50); this.setSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); this.setTitle("坦克大战 - By:小易 - QQ:381740148"); this.setResizable(false); //不允许改变窗口大小 this.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }); //添加关闭功能,此处使用匿名类比较合适 this.setBackground(Color.GREEN); this.addKeyListener(new KeyMonitor()); setVisible(true); new Thread(new PaintThread()).start(); //启动线程,实例化线程对象时不要忘了new Thread(Runnable对象); } public static void main(String[] args) { TankClient tc = new TankClient(); tc.luanchFrame(); } //PaintThread只为TankClient服务,所以写成内部类好些 public class PaintThread implements Runnable { public void run() { while (true) { repaint(); //repaint()是TankClient或者他的父类的方法,内部类可以访问外部包装类的成员,这也是内部类的好处 try { Thread.sleep(50); //每隔50毫秒重画一次 } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } } public class KeyMonitor extends KeyAdapter { @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { myTank.keyReleased(e); } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { myTank.keyPressed(e); } } }
Tank类:
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.util.Random; public class Tank { public static final int XSPEED = 5; //定义常量X轴速度 public static final int YSPEED = 5; public static final int WIDTH = 30; public static final int HEIGHT = 30; //定义一个随机数产生器,此时的Random类是java.util.Random,不同于Math中的 private static Random r = new Random(); //随机数产生器只需要一个,所以定义成静态,防止每次new一个坦克是都会产生一个随机数产生器 private boolean good; //定义变量说明是我方还是敌方坦克,为true表示我方坦克 private boolean live = true; //定义变量说明是坦克是否存活 TankClient tc; private int x , y; //定义变量画圆圈(坦克)时四边形左上点的x、y左边 private int oldX , oldY; //定义坦克上个位置的坐标 private boolean bL = false, bU = false, bR = false, bD = false; //定义变量左上右下的按键是否被按下 enum Direction {L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP}; //定义枚举类型,值为左、左上、上、右上、右、右下、下、左下、停止 private Direction dir = Direction.STOP; //定义变量坦克的方向 private Direction ptDir = Direction.D; //定义变量坦克炮筒的方向,起初向下 private int step = r.nextInt(12) + 3; //定义坦克朝着一个方向移动几步 public Tank(int x, int y, boolean good) { this.x = x; this.y = y; this.good = good; this.oldX = x; this.oldY =y; } public Tank(int x, int y, boolean good, Direction dir, TankClient tc) { this(x, y, good); //相当于调用上面的构造方法 this.dir = dir; this.tc = tc; } public void drawTank(Graphics g) { if(!live) { if(!good) { tc.tanks.remove(this); } return; //如果坦克没有存活就直接返回,不用画坦克了 } Color c = g.getColor(); //取得g(以后称为画笔)的颜色 if(good) g.setColor(Color.RED); else g.setColor(Color.BLUE); g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT); //"画圆",利用填充一个四边形(四边形的内切圆),参数分别代表:四边形左上点的坐标X,Y,宽度,高度 g.setColor(c); //用完画笔后把画笔默认的颜色(黑色)设置回去 //根据炮筒的方向,画直线代表炮筒 switch (ptDir) { case L: g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x, y+Tank.HEIGHT/2); break; case LU: g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x, y); break; case U: g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH/2, y); break; case RU: g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH, y); break; case R: g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH, y+Tank.HEIGHT/2); break; case RD: g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH, y+Tank.HEIGHT); break; case D: g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT); break; case LD: g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x, y+Tank.HEIGHT); break; } move(); //每次按键都会重画,就会调用drawTank,在这里重画坦克的此时位置 } public void keyPressed(KeyEvent e) { int key = e.getKeyCode(); //得到按键的虚拟码,再和下面的KeyEvent.VK_LEFT等虚拟码比较看是否是某按键 switch (key) { case KeyEvent.VK_LEFT: bL = true; break; case KeyEvent.VK_UP: bU = true; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: bR = true; break; case KeyEvent.VK_DOWN: bD = true; break; } locateDraction(); if (dir != Direction.STOP) { ptDir = dir; } } public void keyReleased(KeyEvent e) { int key = e.getKeyCode(); switch (key) { case KeyEvent.VK_R: //按R就发射子弹调用fire方法 fire(); //只有松开R才能发出子弹 break; case KeyEvent.VK_LEFT: bL = false; break; case KeyEvent.VK_UP: bU = false; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: bR = false; break; case KeyEvent.VK_DOWN: bD = false; break; } locateDraction(); } //通过上右下的按键是否被按下判断坦克要运动的方向 void locateDraction() { if(bL && !bU && !bR && !bD) dir =Direction.L; else if(bL && bU && !bR && !bD) dir =Direction.LU; else if(!bL && bU && !bR && !bD) dir =Direction.U; else if(!bL && bU && bR && !bD) dir =Direction.RU; else if(!bL && !bU && bR && !bD) dir =Direction.R; else if(!bL && !bU && bR && bD) dir =Direction.RD; else if(!bL && !bU && !bR && bD) dir =Direction.D; else if(bL && !bU && !bR && bD) dir =Direction.LD; else if(!bL && !bU && !bR && !bD) dir =Direction.STOP; } public void move() { oldX = x; oldY = y; switch (dir) { case L: x -= XSPEED; break; case LU: x -= XSPEED; y -= YSPEED; break; case U: y -= YSPEED; break; case RU: x += XSPEED; y -= YSPEED; break; case R: x += XSPEED; break; case RD: x += XSPEED; y += YSPEED; break; case D: y += YSPEED; break; case LD: x -= XSPEED; y += YSPEED; break; case STOP: break; } if(this.dir != Direction.STOP) { this.ptDir = this.dir; } //防止坦克出界 if (x < 0) x = 0; if (y < 25) y = 25; //考虑了标题栏的高度 if (x + Tank.WIDTH > TankClient.GAME_WIDTH) x = TankClient.GAME_WIDTH - Tank.WIDTH; if (y + Tank.HEIGHT > TankClient.GAME_HEIGHT) y = TankClient.GAME_HEIGHT - Tank.HEIGHT; if (!good) { Direction[] dirs = Direction.values(); //把枚举转换成数组 if (step == 0) { int rn = r.nextInt(dirs.length); dir = dirs[rn]; //如果移动步数为0就改变方向 step = r.nextInt(12) + 3; } step --; if(r.nextInt(40) > 37) this.fire(); } } public void stay() { x = oldX; y = oldY; } //坦克开火,就new一个子弹出来 private Missile fire() { if(!live) return null; int x = this.x + Tank.WIDTH/2 - Missile.WIDTH/2; //让子弹从坦克中心打出 int y = this.y + Tank.HEIGHT/2 - Missile.HEIGHT/2; Missile m = new Missile(x, y,good, ptDir , this.tc); tc.missiles.add(m); //每new一个Missile对象就把他装到集合中 return m; //返回的m,其他地方可调用可不调用 } public Rectangle getRect() { return new Rectangle(x, y, WIDTH, HEIGHT); //得到坦克的探测方块,Rectangle是java.awt包中专门用于游戏碰撞的类 } public boolean isLive() { return live; } //Tank类的成员方法可生成对应的get和set方法,那么在其他类中就可以访问了 public void setLive(boolean live) { this.live = live; } public boolean isGood() { return good; } //检测坦克是否撞墙 public boolean collidesWithWall(Wall w) { if(this.live && this.getRect().intersects(w.getRect())) { stay(); //如果坦克撞到墙就让他回到上一个位置 return true; } return false; } //检测坦克是否相撞,java.util.List<E>接口或者类的另一种写法,java.awt中也有List,所以要写明确 public boolean collidesWithTanks(java.util.List<Tank> tanks) { for (int i = 0; i < tanks.size(); i++) { Tank t = tanks.get(i); if (this != t) { if(this.live && t.isLive() && this.getRect().intersects(t.getRect())) { this.stay(); t.stay(); return true; } } } return false; } }
Missile类:
import java.awt.*; import java.util.List; public class Missile { public static final int XSPEED = 10; public static final int YSPEED = 10; public static final int WIDTH = 10; public static final int HEIGHT = 10; int x, y; Tank.Direction dir; private boolean good; //定义变量表示是否是我方子弹 private boolean live = true; //定义一个判断子弹是否出界的变量 private TankClient tc; public Missile(int x, int y, Tank.Direction dir) { this.x = x; this.y = y; this.dir = dir; } public Missile(int x, int y,boolean good, Tank.Direction dir, TankClient tc) { this(x, y, dir); this.good = good; this.tc = tc; } public void drawMissile(Graphics g) { if(!live) { tc.missiles.remove(this); return; } Color c = g.getColor(); g.setColor(Color.BLACK); g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT); g.setColor(c); move(); } private void move() { switch (dir) { case L: x -= XSPEED; break; case LU: x -= XSPEED; y -= YSPEED; break; case U: y -= YSPEED; break; case RU: x += XSPEED; y -= YSPEED; break; case R: x += XSPEED; break; case RD: x += XSPEED; y += YSPEED; break; case D: y += YSPEED; break; case LD: x -= XSPEED; y += YSPEED; break; } if (x < 0 || y < 0 || x > tc.GAME_WIDTH || y > tc.GAME_HEIGHT) { live = false; } } public boolean isLive() { return live; } public Rectangle getRect() { return new Rectangle(x, y, WIDTH, HEIGHT); //得到子弹的探测方块,Rectangle是java.awt包中专门用于游戏碰撞的类 } //判断子弹是否打到了坦克 public boolean hitTank(Tank t) { //intersects是Rectangle的一个方法;t.isLive()是为了判断坦克是否存活,如果没有则打掉这个坦克后,之后的子弹到达原来这个坦克的位置就会消失 if (this.live && this.getRect().intersects(t.getRect()) && t.isLive() && this.good != t.isGood()) { t.setLive(false); this.live = false; Explode e = new Explode(x, y, tc); tc.explodes.add(e); return true; } return false; } public boolean hitTanks(List<Tank> tanks) { for (int i = 0; i < tanks.size(); i++) { if (hitTank(tanks.get(i))) { return true; } } return false; } public boolean hitWall(Wall w) { if(this.live && this.getRect().intersects(w.getRect())) { this.live = false; return true; } return false; } }
Explode类:
import java.awt.*; //爆炸类(爆炸的英文:explode) public class Explode { int x, y; private TankClient tc; private boolean live = true; int[] diameter = {4, 10, 20, 36, 56, 24, 12, 6}; //定义画不同直径的圆表示爆炸(直径的英文:diameter) int step = 0; //定义变量代表画爆炸的圆画到第几个了 public Explode(int x, int y, TankClient tc) { this.x = x; this.y = y; this.tc = tc; } public void draw(Graphics g) { if(!live) { tc.explodes.remove(this); return; } if (step == diameter.length) { live = false; step = 0; return; } Color c = g.getColor(); g.setColor(Color.ORANGE); g.fillOval(x, y, diameter[step], diameter[step]); g.setColor(c); step ++ ; } }
Wall类:
import java.awt.*; public class Wall { private int x, y, w, h; private TankClient tc; public Wall(int x, int y, int w, int h, TankClient tc) { this.x = x; this.y = y; this.w = w; this.h = h; this.tc = tc; } public void draw(Graphics g) { g.fillRect(x, y, w, h); } public Rectangle getRect() { return new Rectangle(x, y, w, h); } }
知识点回顾:
1、碰撞检测的辅助类Rectangle,属于java.awt.Rectangle中,用法:
==>首先获取两个要检测物体的边界,相当于一个Rectangle对象,可以给他们定义相应的getRect()方法,返回值为一个Rectangle对象,在函数内return new Rectangle(x, y, w, h);
==>定义一个方法判断是否碰撞到了,返回值为boolean,物体1.getRect().intersects(物体2.getRect())的返回值也是一个boolean类型,返回真则表示碰撞到了,再执行相应的功能,反之亦然。
2、将枚举转换成数组:枚举名.values(),返回的是相应的数组。如:Direction[] dirs = Direction.values();返回的是Direction类型的数组
3、随机数的使用:
==>java.util.Random比较方便,可以直接产生随机整数,使用时先定义一个随机数产生器,如:定义随机数产生器:Random r = new Random(); 产生随机数整数:r.nextInt(12)表示产生一个0-11的随机整数
==>math.random()产生的是一个0-1的数,使用时一般要通过计算转换,比较麻烦