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摘要: 推荐一部片子:筷子兄弟--11度青春系列电影之老男孩,相信你会感动!!http://v.youku.com/v_show/id_XMjIxNjI1MDU2.html看到最后,老衲老泪横流。[hjp2=400,300,true]http://v.youku.com/v_show/id_XMjIxNjI1MDU2.html[/hjp2][04:39.36] 老男孩片尾曲日文原版:大桥卓弥-ありがとう(... 阅读全文
posted @ 2010-11-26 12:55 千里马肝 阅读(1346) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 通过node拿到material,通过material取出有多少map channel,其中map channel可能是disabled,使用IGame接口是取不到是否enabled信息,必须返回max sdk来取得;另外material中有的channel,而node的mesh中并不一定会存在,要以mesh中的active channel为准2. 很多时候,rotation都需要将w取负,... 阅读全文
posted @ 2010-11-19 18:25 千里马肝 阅读(1636) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 按照sdk说明,使用IPropertyContainer来取IGameNode的UserDefined属性。蛋疼的是,想要正确读出来“自定义”的属性,首先必须在IGameProp.xml中声明一下,否则别想取得出来。也就是说,未来任何新增一个property,都要来这么一遍,可不能随便哦!虽然如此,但是当读取Reference Object的User defined pro... 阅读全文
posted @ 2010-11-05 18:44 千里马肝 阅读(595) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 终于,出版本了~http://www.ogre3d.org/2010/11/03/ogre-1-7-2-cthugha-released 阅读全文
posted @ 2010-11-04 21:12 千里马肝 阅读(524) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一时兴起随手涂鸦 阅读全文
posted @ 2010-10-12 11:22 千里马肝 阅读(533) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #include "stdafx.h"#include <algorithm>#include <iostream>#include <vector>#include <iterator>int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]){ std::vector<int> vec; int sz[] = {1, 7... 阅读全文
posted @ 2010-10-11 13:03 千里马肝 阅读(1024) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天我要讲 decltype,它让完美转发函数能够返回任意类型的东西。对编写高度泛型的人来说这是很有趣的的特性。返回类型问题C++98/03 有一个有意思的盲点:给定一个像 x * y 的表达式, x 和 y 是任意类型,你却没法知道 x * y 的类型。假如 x 是 Watts 类型的, y 是 Seconds 类型的,那 x * y 的类型可能会是 Joules 类型的。 给定声明 print... 阅读全文
posted @ 2010-10-11 12:47 千里马肝 阅读(1466) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Microsoft Visual Studio 2010 九月社区技术预览版 (CTP)所带的Visual C++编译器对四个C++0x语言特性提供了支持,也就是 lambdas,auto,static_assert,以及 rvalue references (右值引用,译注:后面不再对这个词进行翻译)。今天,我将详细介绍前三个特性。(很快我将贡献一整篇幅的文章来解释右值引用,仅仅是因为再在这里解... 阅读全文
posted @ 2010-10-11 12:46 千里马肝 阅读(1145) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天我要讲的是 rvalue references (右值引用),它能实现两件不同的事情: move 语意和完美转发。刚开始会觉得它们难以理解,因为需要区分 lvalues 和 rvalues ,而只有极少数 C++98/03 程序员对此非常熟悉。这篇文章会很长,因为我打算极其详尽地解释 rvalue references 的运作机制。不用害怕,使用 ravlue references 是很容易的... 阅读全文
posted @ 2010-10-11 12:46 千里马肝 阅读(1458) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3dmax有多么强大,就不用我多说了而3dmax plugin有多么难写,就更不用我多说了一个像我这样的普通程序员,可能终其一生也不可能编写一个场景编辑器,能够像3dmax这样完美那么如果可以将3dmax编辑后的效果,使用plugin全部导出给engine来渲染,那么是多么安逸折腾了一段时间,目前我的exporter新增支持的功能如下:1. dot scene,在原RapidXML dot sce... 阅读全文
posted @ 2010-10-10 16:10 千里马肝 阅读(2130) 评论(5) 推荐(0) 编辑
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