摘要: 最近因为跨平台原因,考虑到shader的问题。早就从hlsl改为cg,而且cg也对pc和mac支持很好,只不过有说法是cg runtime在ati上运行效果不佳,以及rumtime的臃肿。那么依此观点的话,编写原生的glsl让display driver/runtime来解析应该是最好的方法,但同时又不愿意同时维护2个。回顾之前,cg被opengl拒之门外而使用了3dlab的glsl,加上ms和nv一起搞的hlsl,这种人为的天然障碍真是我辈的悲剧。而且cg的核心人员都陆续跳到ms,感觉nv总是有点3dfx的影子,很多时候都领先于业内推出自己的技术,像是cg,像是cuda,但却始终达不到ms这 阅读全文
posted @ 2012-02-05 10:53 千里马肝 阅读(4275) 评论(0) 推荐(2) 编辑