摘要:
关于normalMap,主要是要谈谈tangent space,可以自行生成,或者从3dmax里取。我是这样想的,当检查到mesh的material使用了normalMap,那么mesh就会导出tangent和binormal。通过2天不停得试验和翻阅文档,有几点认知是需要明确指出:1. tangent变换并不是正交变换,大部分情况下顶点normal和三角形表面是不垂直的,tangent和binormal也未互相必垂直。不考虑镜像映射的话还只是误差,镜像映射之后干脆连方向都反了。2. 如上述,一般的说法,在vertex buffer中只存tangent,而在vertex shader中使用cr 阅读全文