03 2011 档案
摘要:http://bbs.weiphone.com/read-htm-tid-222380-page-1.html最近小弟開始在研究 iPhone 的開發,無奈找到的資料都是舊的,也不知道怎麼放到 iPhone 上,應該很多人都跟我有同樣的困擾吧!經過幾天的研究總算寫出第一個 HelloWorld,而且可以不用付99元美金就可以放到實機上執行! 今天先和大家分享怎麼放到手機上,以及基本的 Xcode 使用:我的環境如下:IBMX60+iDeneb 10.5.5iPhone 港版16G+FW2.2+越獄iPhone SDK 2.2 finalMobileInstallation 已替換(這很重要,不
阅读全文
摘要:http://adtsai.blogspot.com/2008/04/optimising-vertex-welder-adventures.htmlVertex welding is simply an optimisation technique to reduce the number of vertices sent to the graphics hardware. It's very simple: if there there are two vertices which are very close to each other, then the two vertice
阅读全文
摘要:
阅读全文
摘要:关于normal map的dds压缩,有一张图可以说明问题:可以注意到普通的dtx5压缩后,那些颗粒的光照细节丢失得比较厉害,同时栅格现象也很严重。同时可以看到DXT5_NM在相同文件大小的情况下,细节保存得不错。使用Swizzled DXT5格式:基本上还是DXT5格式,但是把X值放到A,把Y值放到G,R/B channel可忽略,理由是DXT5压缩特性使得A/G channel压缩品质比较高。品质会比直接把DXT5存XYZ的方式好很多。使用3Dc:目前只有AMD(ATI)的GPU支援。效果应该比Swizzled DXT5好。(由于手边沒有ATI的卡,所以无从比较)The DXT1 comp
阅读全文
摘要:以上2张截图,左边是原图tga,右边各是2种不同的dds压缩算法,中间是放大n倍的diff,从diff上察看的话,哪种压缩算法效果更好?
阅读全文
摘要:关于normalMap,主要是要谈谈tangent space,可以自行生成,或者从3dmax里取。我是这样想的,当检查到mesh的material使用了normalMap,那么mesh就会导出tangent和binormal。通过2天不停得试验和翻阅文档,有几点认知是需要明确指出:1. tangent变换并不是正交变换,大部分情况下顶点normal和三角形表面是不垂直的,tangent和binormal也未互相必垂直。不考虑镜像映射的话还只是误差,镜像映射之后干脆连方向都反了。2. 如上述,一般的说法,在vertex buffer中只存tangent,而在vertex shader中使用cr
阅读全文