vertex compression所遇到的问题
对于数据压缩,其实就是把浮点的32位精度,改用16位定点数来表达。
例如0.0 = 0,1.0 = 32767,-1.0 = -32767
这是一种有损压缩,会丢失一些精度,一般情况下是可以接受的。
当浮点数是-1至+1的范围,即-32767至+32767。
这时问题出现了,如果浮点的范围是几万,那么一些浮点如果是小数位后几位的数值,压缩后会变成0。
例如:0.0123,在上述情况下,最终存在unsigned short中其实是0或者1,解压后也是0。
发现问题的起因是手上有一个奇葩的模型数据,它的某一组UV竟然有3千万的大小,而其他的UV则是正常范围的几十或者是0-1。
压缩后,出现大面积的纹理走样。
通过思考后,发现原因是美术手上有一张大小可能是几十的贴图,他想贴到一个几十万甚至几百万单位大小的模型上,于是就简单粗暴得将UV值设置为很大。
但是其实想一想,即使再大一点的贴图,例如1000x1000大小的图,这时使用3千万的UV数值,这张图最后在屏幕上显示时只会变成纯色。
于是解决办法是在导出时,如果发现有这种奇葩数值,首先是红色LOG警告,然后将UV数值钳制在100以内,这样就不会因为变态数值而影响到正常的数值了。