ogre plugin for 3dmax 最新进度和功能说明
1. position, diffuse, normal, texcoordx的导出
2. multi material的处理
3. 最小化vertex复制/拆分
4. material及sub-material数据导出
5. two-sided material的支持(自动复制出背面顶点信息)
6. 智能texture自动复制
7. bone animation的完全支持
8. helper虚拟体的导出支持
9. skeleton文件合并
10. 相同max文件多个动作帧的导出
11. 美术使用mirror一类指令后需要flip normal
12. 导出时进度百分比及信息显示
最近杂事比较多,并没有大把时间做这个,计划中接下来将会加入的有:
1. vertex anmation的支持
2. 与oFusion对比,对于组成部分简单的模型在导出时,我的插件输出的顶点数目与其一样;但是复杂的情况下,如multi-material时,我的顶点就较多,尚未想到更优化的vertex复制/拆分方法
3. 与oFusion对比,它所导出的bone数据更少,我目前是per bone的per frame数据全部导出,看它只导出了部分,不知道原因为何。(但是oFusion导出很多模型时动作有问题)
其他就是一些代码优化和DEBUG的事情
在处理vertex复制/拆分时印象比较深,算法的改进对于计算时间的减少实在是很有效的,非常有效!!!
2. multi material的处理
3. 最小化vertex复制/拆分
4. material及sub-material数据导出
5. two-sided material的支持(自动复制出背面顶点信息)
6. 智能texture自动复制
7. bone animation的完全支持
8. helper虚拟体的导出支持
9. skeleton文件合并
10. 相同max文件多个动作帧的导出
11. 美术使用mirror一类指令后需要flip normal
12. 导出时进度百分比及信息显示
最近杂事比较多,并没有大把时间做这个,计划中接下来将会加入的有:
1. vertex anmation的支持
2. 与oFusion对比,对于组成部分简单的模型在导出时,我的插件输出的顶点数目与其一样;但是复杂的情况下,如multi-material时,我的顶点就较多,尚未想到更优化的vertex复制/拆分方法
3. 与oFusion对比,它所导出的bone数据更少,我目前是per bone的per frame数据全部导出,看它只导出了部分,不知道原因为何。(但是oFusion导出很多模型时动作有问题)
其他就是一些代码优化和DEBUG的事情
在处理vertex复制/拆分时印象比较深,算法的改进对于计算时间的减少实在是很有效的,非常有效!!!