normalMap的七七八八
关于normalMap,主要是要谈谈tangent space,可以自行生成,或者从3dmax里取。
我是这样想的,当检查到mesh的material使用了normalMap,那么mesh就会导出tangent和binormal。
通过2天不停得试验和翻阅文档,有几点认知是需要明确指出:
1. tangent变换并不是正交变换,大部分情况下顶点normal和三角形表面是不垂直的,tangent和binormal也未互相必垂直。不考虑镜像映射的话还只是误差,镜像映射之后干脆连方向都反了。
2. 如上述,一般的说法,在vertex buffer中只存tangent,而在vertex shader中使用cross(tangent, normal)计算出binormal是不正确的。
3. 美术可能只画半张脸的normalMap,而另一半使用mirror出来。这种情况,使用cross出binormal的效果,就会原本凹的凸,凸的变凹。
4. 还有一种说法,是重新计算比如tangent在平面上的投影,也就是Gram-Schmidt orthogonalize,但我的结论是在max中不需要这么做。
5. 直接取max给的tangent和binormal是绝对不行的,那会变成这样,见下图:
左边是ogre自动生成的tangent,右边是直接取max的tangent不作处理,两者的binormal都是cross出来的,两者中间的镜像都是不正确的。
结论是:
1. 必须是源生tangent, binormal,指望只存1个,用cross出来另一个是想法是错误的。
2. 要处理镜像,不单是tangent,连binormal都可能反向。
关键代码如下:
{
int tangentIndex = mesh->GetFaceVertexTangentBinormal(face->meshFaceIndex, vertexIdx, tangentChannel);
vertex.tangent = mesh->GetTangent(tangentIndex, tangentChannel);
vertex.binormal = mesh->GetBinormal(tangentIndex, tangentChannel);
if (vertex.binormal % CrossProd(vertex.normal, vertex.tangent) < 0)
vertex.tangent *= -1.0f;
if (vertex.tangent % CrossProd(vertex.normal, vertex.binormal) < 0)
vertex.binormal *= -1.0f;
}
这是处理后的NdotL图:
注意这个地方:
如果不处理则会凹凸相反。
最终的渲染效果: