[转贴]迄今为止最准确的SNK历史

[推荐]迄今为止最准确的SNK历史

谨以此文献给所有热爱KOF、热爱SNK的朋友们!!  



本文摘制魔法天翔-梦想中的天堂  (http://www.magicts.com/bbs/index.asp)

--  作者:ウィザ-ド


诞生  

      公元1978年7月是每个NEO GEO迷都难忘的日子,因为这个时候,一家以股份制形式成立的新的游戏公司在日本成立了,她就是(株)新日本企画,也就是后来大家熟悉的SNK公司的前身。公司成立伊始便开始了电子游戏的开发和制作,很快,公司的第一款游戏《大和战舰》就在日本发售了。这是一款射击游戏,实际内容已经无从考证,但是,这是(株)新日本企画的处女作,所以应该得到大家的注目!  

      创业初期,(株)新日本企画公司主要制作一些射击游戏,也有一些动作游戏,但大部分因为涉行较浅,且当时的游戏产业规模较小,加之年代久远,所以都不大引人注目。其中1979年推出了2款射击游戏,1980年竟有7款之多。直到1981年,(株)新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。  

      1982年以后,(株)新日本企画开始了稳步的发展,公司开始了发展和壮大。在80年代后期,为改变公司开发的游戏类型单一的现象,(株)新日本企画又开始了其他类型游戏的尝试,其中不乏我们熟悉的作品,比如说当年我们在某些大型商场里面的光枪射击游戏,其中就有她的作品!  

      更名  

      1986年4月又是一个NEO GEO迷必须记住的日子,因为此时的(株)新日本企画正式更名为SNK!!!全名Shin Nihon Kikaku,意为新日本企画,成立于大阪府吹田市!从此,SNK这个名字走进了无数热血青年的脑海中!  

      1986年,新生的SNK冒着破产的危险推出了一款当时震惊日本的街机游戏,她就是--《雅典娜》(Athena)!!!《雅典娜》是一款动作过关游戏,玩家要操纵手持长剑的智慧女神雅典娜斩妖除魔!当时,SNK高层冒着极大的风险,在游戏的基板中加入了一种自行研制的当时还没有同类产品的声音芯片,用来播放由当时日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戏主题曲!尽管实际游戏较为生硬,但大量的玩家却被吸引了过去,出现了前所未有的热潮!SNK的破釜沉舟也获得了丰厚的回报。  

      同年,另一款游戏也较引人注意,那就是--《怒》(Ikari Warriors)。这也是一款动作游戏,讲述了佣兵组织打倒邪恶势力的故事。其中1P主人公是克拉克(Clark Steel),2P主人公是拉魯夫(Ralf Jones),而幕后的指挥官是希頓上校(Heidern)!!(当时谁想得到是他们......)这些人后来都重聚在《拳皇》中!

      还有一部不得不提的作品,她就是《古巴英雄》!《古巴英雄》(Cuba Heroes)相信年龄在25岁左右的朋友小时侯都在机厅里见过。本作讲述的是老一代革命家(汗)切·格瓦拉(Guevara)和卡斯特罗(Castro。没错!就是现在的古巴领导人!)一起打败独裁者建立社会主义国家的故事!游戏过程火暴无比,而且第一次在游戏中引入了“乘物”系统,玩家可以搭乘坦克来攻击敌人,甚至可以利用上下坦克的“无敌时间”来保命!这一切都在后来的传世经典《鋼鐵蟲師》(Metal Slug)中得到重现!可能有人认为为什么SNK可以做出那么好的射击游戏《鋼鐵蟲師》来?那是因为SNK公司本来就是凭借制作射击游戏起家的!

      1987年,具有大人气的《雅典娜》发售了续作,同样大受欢迎。在这次的《雅典娜2》中,故事背景有了叫大的改动,主人公变成了拥有超能力的少女麻宫雅典娜(Athena Asamiya)。本作中,麻宫拥有类似“保险”的设定:按下两键后,麻宫的身上会出现几个闪光的水晶球护体,并且可以把水晶球发射出去!!或许这就是KOF中麻宫超杀的前身吧!值得一提的是,2P的主人公是椎拳崇(Sie Kensou),一个暗恋麻宫的少年,据说他可以通过吃包子来补充体力......  

      1988年是SNK丰收的一年,共有10款作品上市,其中不乏经典名作。比如《脱狱》(Prisoners Of Wars)相信大家小时候都玩过他的FC版吧!并且,这10款游戏中,有5款是动作类,可以说是在试验。  

      1989年,SNK又重归动作游戏的本行来。当年的11款游戏有一半是动作类的。  
      之后,SNK步入了辉煌的90年代!!!  

      辉煌  

      1990年,作为SNK辉煌时代的开始,能够载入史册的事迹只有一件,但她的意义是无限的!!!在当年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)万国街机博览会上,SNK公司展出了他们的名为“NEO GEO”的“符合多线路视频系统”(简称MVS基板)。这就是陪伴SNK度过辉煌时期的主力街机基板。  

      1991年7月,以“把街机带回家”为口号的卡带式家用游戏主机“NEO GEO”正式发售!期间,为配合主机的发售,SNK在日本的12个地区举办了以“NEO GEO”游戏为内容的游戏大赛,参赛者因此深刻地体会到了“把街机带回家”的效果!但因主机及卡带过于昂贵,且游戏类型过于单一,“NEO GEO”的销量不甚理想。11月,SNK格斗游戏的第一弹《饿狼传说》初代发售!!!  

      《饿狼传说》(Fatal Fury)是SNK格斗游戏的代表作。其实SNK的本意是把她做成一部当时流行的动作过关游戏,讲述的是生活在美国南镇(SOUTH TOWN)的泰利·波格(Terry Bogard)和安迪·波格(Andy Bogard)两兄弟为报杀父(Jeff Bogard乃他們義父)之仇,会合各地英雄与当地的黑社会头目吉斯·霍华德(Geese Howard)展开殊死搏斗的故事。但是当时濒临倒闭的CAPCOM公司推出的原祖格斗游戏--《街头霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反响,所以SNK公司临时决定将游戏类型改为格斗类。这可以从游戏的标题界面看出来,因为上面不仅有1PLAYER和2PLAYERS动作游戏的标准选项,更有惊世骇俗的“双人协力模式”,也就是两人一起打电脑!!从此SNK开始制作大量格斗游戏!  

      1992年1月,因为SNK的家用主机“NEO GEO”及其卡带的昂贵价格,SNK开始在全国各地开展主机和卡带的出租业务,受到广泛好评!9月,作为历史上第一个达到100M容量的电子游戏--《龙虎之拳》发售!(KOF2002大概700多M)10月,“NEO GEO”主机获得通产省颁发的优秀设计奖!11月,“NEO GEO”主题公园在大阪(OSAKA)开张。12月《饿狼传说2》发售!  

      《龙虎之拳》(ART OF FIGHTING)是历史上第一个引如超必杀技概念的格斗游戏。当玩家所选的角色(比如说坂崎獠)在血槽下方的能量槽蓄满的情况下,输入特定指令即可发出超必杀技“龙虎乱舞”!更可以在以后学习新的招式,比如说“霸王翔吼拳”!本作讲述的是“极限流”道场的主人坂崎琢磨(Takuma Sakazaki)的女儿坂崎尤莉(Yuri Sakazaki)被黑社会头目MR. BIG绑架后,他与徒弟罗伯特·加西亚(Robert Garcia)和儿子坂崎獠(Ryo Sakazaki)一起前去营救的故事。由于本作的人物形象巨大,加上画面有放大缩小功能,爽快感满点,因此本作大受欢迎!但也有游戏设定的问题。(见过没气的坂崎良发虎煌拳吗?

    在大人气的续作《饿狼传说2》中,格斗游戏史上第一次出现了前冲和疾退的指令。遥杆输入“前前”,角色就会前冲,快速接近对手。疾退则相反,输入“后后”角色就会快速后退。这两个指令已经已经成为了格斗游戏的标准指令。(但新的SVC CHAOS竟然放弃了前冲,真是令人扼腕)  

      1993年4月,SNK与日本广播电台合作推出了有关SNK公司及其游戏的相关专题报道节目。7月,《侍魂》发售!《饿狼传说2》推出了动画版。9月,《饿狼传说特别版》(SPECIAL EDITION)发售。  

      《侍魂》(Samurai Shodown a.k.a. Samurai Spirits)是历史上第一部以武士持刀对决为主题的游戏,讲述的是以霸王丸(Haohmaru)为首的各路侠客打倒邪恶的天草四郎时贞(Amakusa)的故事。游戏虽然没有超必杀技,但是怒槽的引入和极具魄力的大斩让人热血沸腾!!这又是一个传说的开始!!  

      1994年3月,《龙虎之拳2》发售。8月,《拳皇’94》发售!!!9月,“NEO GEO”CD版主机发售!10月,《真·侍魂--霸王丸地狱变》发售!!!  

      《拳皇’94》(The King Of Fighters’94,简称KOF)及其后的系列作品是SNK的一个里程碑,是任何SNK FANS的骄傲,很多玩家都是从此作及其续作KOF95开始接触SNK的。SNK又进行了一项大胆的尝试。她将她旗下各个时期的经典作品的经典人物重新聚集在一起,加上原创的主人公草薙京(Kyo Kusanagi)、二阶堂红丸(Benimaru Nikaido)和大门五郎(Goro Daimon)和BOSS怒加·拜恩舒泰(Rugal Bernstein),并独创3对3组队战系统,创造出来的新类型格斗游戏!SNK又在系统中第一次引入了原地侧闪系统和蓄气系统和大跳方式,使对战更加激烈!本作一经推出,引起极大轰动!而且,10年前的偶像麻宫和怒之队的出现也让老玩家感动不已。但毕竟是首次尝试,游戏也有些许问题,比如大门的无限天地返、良和京的3HITS至晕连技(JC-C-26A),但瑕不掩瑜。  

    《真·侍魂--霸王丸地狱变》是平衡性极高的不朽杰作,至今无人能出其右!!天草事件后,霸王丸等各路豪杰继续踏上了消灭罗将神·水姬(Mizuki)的征程。本作角色增加至16人,其中由以牙神幻十郎(Genjyuro)最为成功!他那慢速而又致命的大斩、他那带着美丽花牌的“三连杀 牙·角·麟”都给人极神的印象!但是,让人意外的是,这样一款名作竟然是由当年集体从CAPCOM跳槽过来的原《街霸2》小组制作的!!!  

      1995年3月,《饿狼传说3》发售。3月至4月,全日本“NEO GEO”巡回演唱会成功举行!4月,《风云默视录》发售。7月,《拳皇’95》发售!!!11月《侍魂--斩红郎无双剑》发售!!!12月,《REAL BOUT饿狼传说》发售!“NEO GEO”主题公园开始建设!  

      相信全国绝大多数玩家是从KOF95开始接触KOF的。本作已经是相当成熟的作品了,但其实她最大的贡献却是八神庵(Iori Yagami)的出场。作为草薙京永远的敌人,红色的头发,前卫的服饰,潇洒的动作,青紫色的火焰,强劲的实力,离奇的身世,以及他那深入人心的著名的“三段笑”都是FANS津津乐道的话题。他那三下有力的“葵花”多么象他对命运的重锤!他那华丽的“八稚女”多么象对宿命的控诉!!!一时间,大街上到处是各种各样的八神!可以说,八神是KOF的象征,也是SNK的标志!即使后来超级酷哥K’的出场也不能撼动他的地位!也因此,八神理所当然地当选为当年GAMEST大赏的“最佳角色赏”。  

    《侍魂--斩红郎无双剑》是大部分侍魂FAN不能接受的名作。因为她给人与以前截然不同的感觉。有别于《真·侍魂》的卡通风格画风,本作的画面采用了一种浓烈的水墨画技法,另人印象深刻。并第一次出现了“剑道”和“剑质”的选择系统。每个角色都分为“修罗”和“罗刹”两种模式,而两者招式性能完全不同!!!所以说是两个人物也不足为过。故事则重回天草时代,主人公也换成了绯雨闲丸(SHIZUMARU),一个记忆全失的少年,追踪着被称做“鬼”的恐怖的银发男人壬无月斩红郎!本作大大加强了偶然性的地位,经常有不可思议的情况发生,在血红气满时,经常一个大斩打掉对手三分之二的血量从而一发逆转(例如:花枫院骸罗)!!!可能这就是本作人气下降的原因之一吧!还有一个就是,本作在开始时人物是可以自由活动的!  

      1996年3月,采用真人影像的《龙虎之拳外传》发售。7月《拳皇’96》发售!9月,《风云:SUPER TAG BATTLE》发售。10月《侍魂--天草降临》发售!12月,SNK的虚拟角色乐队“斗士们”成立!全日本“SNK支持者联盟”也在SNK的大力协助下成立!!!  

      在《拳皇’96》中,SNK再次创新,将前作中已经成熟的系统删除,而加入了紧急回避系统、受身系统、多重跳跃系统、防御崩坏系统(GUARD CRUSH)以及破招系统(COUNTER),而在血红气满的情况下,更可以发出MAX超必杀技!!!另外,“大蛇篇”的剧情也越发精彩,前作的頭目RUGAL的力量来源之谜得到了详细的解答,“大蛇八杰集”和守护者神乐千鹤(Chizuru Kagura)的出场也使游戏增色不少。但是,游戏存在部分招式过强的问题,比如八神的鬼烧和无限屑风、馬卓(Mature)的站立超重击等。从此,SNK的格斗游戏走上了CAPCOM完全不同的道路。  

    《侍魂--天草降临》是该系列的绝唱(不算刚出来的“零”)。大斩再也没有了以前的魄力,血槽也顺应潮流改为了两条。前作中的“剑质”、“剑道”、“兜后连击”系统得以保留,并追加了“怒气爆发”系统和颇有争议的“十四连斩”系统。角色在“爆气”后,剩余时间立刻停止,角色攻防速度均上升并可无限放超杀!更重要的是可以在此状态下发动专用的“武器连环斩”以及一击必杀的“一闪”!!而人气角色柳生十兵卫(JUBEI)、夏洛特(CHARLOTTE)的回归也使玩家倍感亲切。本作赢得了极高的人气。  

      1997年1月,《REAL BOUT 饿狼传说SPECIAL》发售。7月,SNK的64位基板“HYPER NEO GEO 64”正式推出!!!同月,具有划时代意义的《格斗之王’97》发售!!!同月,SNK的亚洲五大城市巡回展示会顺利举行,(包括中国上海站,当时发生了引起哗然的“北师大女生昏倒事件”)期间SNK的高堂社长雄心勃勃地宣布了SNK的便携式主机NEG GEO POCKET以及她的后续机种NEO GEO POCKET COLOR!!!11月,SNK大阪总公司大厦建设完成!!!12月,利用新的64位基板制作的全新3D游戏《侍魂》(Samurai Shodown 64 a.k.a. Samurai Spirits 64)发售!!!同时,为了弥补《侍魂》3D化的损失,新的2D武器对决游戏《幕末浪漫--月华の剑士》发售!!!  

      《拳皇’97》是无须多言的经典作品。她的出现奠定了KOF在中国大陆的2D格斗游戏的王者地位。人们第一次看到如此华丽、巨大、有魄力的游戏画面,第一次有这么多从来没进过机厅的人开始奋战在机台前,第一次有这么多人为了一个连招而“搓烂摇杆终不悔”,第一次有这么多素昧蒙面的玩家因为共同的爱好而相识在机厅成为好朋友,第一次......太多的第一次了!!!虽然在日本KOF的人气不如SF,但是在中国大陆以及广大的东南亚地区却是大受欢迎!尽管时光飞逝KOF97至今仍然是许多老KOFer的保留节目。至于游戏的系统,已经成为了不少同类格斗游戏的范例!比如能量宝石系统等等。值得一提的是本作的BOSS大蛇(Orochi)是继怒加之后最为成功的BOSS形象,他的超强实力可不是后来的某些专使无赖技的人物可以相提并论的!!!而在剧情方面,草稚京和八神庵竟然为了对付共同的敌人而放下一切恩怨与守护者神乐千鹤共同对抗大蛇的这一幕(三神器队结局)也感动了无数的玩家!同时也使一些指责八神的人闭上了嘴!也许是SNK的经验不足,游戏中经常会出现丢桢以至画面变慢的情况,而且BUG和无限连较多(本人曾经在汉口某机厅遇上一位选TERRY、JOE和???(忘了,反正会无限连)的仁兄,此君什么也不会,就会无限连......汗),但瑕不掩瑜,KOF97的地位和贡献不可动摇!  

      重新制作的《侍魂》3D版非常引人关注。人们惊喜地发现,所有人物的“修罗”和“罗刹”两种造型居然完全不同!真正地成为了两个角色。新增的两位主人公色和柳生磐马似乎都与原来的柳生十兵卫有关...而最后的BOSS也变为了“坏帝尤加”。但是,在3D格斗界,《铁拳3》和VF才是王者!本系列及NEO GEO 64基板的游戏都乏人问津。  

《幕末浪漫--月华の剑士》是SNK为了弥补《侍魂》3D化的空缺而诞生的作品。这部作品的画面有着明显的卡通风格,主人公枫和御名方守矢的衣着和同为师兄弟的关系以及敌对的身份也让明眼人一看便知是《侍魂》中两位酷哥的翻版。这部作品虽然推出后人气也不错,但终归不能与《侍魂》相提并论。不过这个系列中首次出现了“弹挡”系统:当对方攻击判定接近时可以按键来强行抵消对手的攻击,甚至连超杀也不例外!但因为使用难度相当大,一旦失败就会遭到对手毁灭性的打击,所以并不象DOA一样影响游戏平衡度。这CAPCOM在SF3.3和CVS2中鼓吹的BLOCKING不是如出一辙吗?而且,似乎这个更加复杂。

      1998年2月,SNK新型娱乐中心正式开张。3月《REAL BOUT饿狼传说2》发售。4月,《雅典娜》的真人电视剧在日本电视台上映!6月,《REAL
      BOUT饿狼传说SPECIAL--DOMINATED MIND》发售。7月,《拳皇’98》发售!!!10月,便携式主机“NEO GEO
      POCKET”正式发售!!!同月,《侍魂--阿修罗斩魔传》发售。

      如果问一个KOF资深玩家KOF哪一代最好,他一定说是KOF98。这是一部没有任何故事背景的“大乱斗”性质的作品,收录了KOF横空出世以来除了藤堂香澄(Kasumi
      Todoh)、吹起荒風·基烈寺(Goenitz)、如月影二(Eiji
      Kisaragi)、大蛇以及96BOSS队之外的所有角色!!!本作是系列平衡性最高的一作。除了草稚京的连续跨步奈落落之外,基本上没有所谓的“无限连”。就象一些玩家眼中的FF8一样,FF7是公认的除了FF6之外最经典的一部FF,但因为FF8让广大玩家第一次领略到了CG的真谛,所以在国内的眼中,FF7不如FF8。KOF98也是一样!虽然森大师没有担任人设,但系统方面基本沿袭前作。但KOF98在某些玩家群中没有得到应得的拥戴!实在是令人扼腕。

      1999年月,《饿狼传说WILD AMBITION》发售。3月,“NEO GEO POCKET
      COLOR”发售。同月,SNK公开宣布,在格斗游戏及其相关游戏上,SNK可以与CAPCOM相互交换角色版权!很快,NGPC的卡片对战版《SNK vs
      Capcom Card Clash Battle》(简称SVCCCB)(作者漏掉NGPC另一大作:SNK vs Capcom: The
      Ultimate Of The
      Battle,中文翻譯:新大地對嘉富康:頂上絕最終之戰)发售。5月,《武力》发售。7月,《拳皇’99》发售!6月,OVA版的《侍魂--阿修罗斩魔传》动画发售。11月,《饿狼传说--狼之印记》发售!

      《饿狼传说WILD AMBITION》是系列第一部3D作品,但质量和销量实在差强人意,画面和系统也不大令人满意。

      其实,KOF的故事在97年打倒大蛇后就结束了。禁不住FANS的强烈要求和请愿,SNK原班人马还是迅速打造了全新的KOF,并决定把KOF继续下去!全新的故事,全新的人物,全新的系统!系列首次引入STRIKER和SUPER
      CANCEL概念,改良了“爆气”系统。粗鲁的白发少年K
      DASH成为了新的主人公,而京与庵均消失!(当然可以选出来,但故事背景上他们在大蛇一战后就失踪了)尽管本作BUG满天飞,但FANS仍然很高兴KOF回来了。


      《武力》(BENKO ONE--SUPER TAG BATTLE IN TOKYO
      ’1999)本不是什么名作,但是因为坂崎良的出现而被人们视作《龙虎之拳3》!但主人公却不是良,而是一个小孩--天童凯(TENDO
      KAI)!然而,这部3D作品的操作感异常生硬,所以反响一般。


      《饿狼传说--狼之烙印》(Garou: Mark Of The
      Wolves)与《铁拳3》类似,故事背景突然发生了巨大的变化。特瑞终于亲手杀死了吉斯!!!特瑞却将可能以后向自己报仇的洛克(Rock
      Howard)抚养成人!!!这样十几年过去了,各路英雄为了对抗吉斯的继承人凱恩(Kain R.
      Heinlein)而会集于南镇!本作除特瑞外,所有角色无一保留!!!而且系列的招牌“线移动”也被终止,回归原点。有意思的是,本作的开场动作竟然都以对话方式来表示,非常有趣。

      拓展

      以上基本上都是SNK在街机方面的成就。其实,SNK早已把战火燃烧到了家用机领域。

      SNK很早就将战火烧到了家用机上,在SS和PS上均有街机作品的移植版本,其中DC版的KOF98和KOF99都将背景重新制作成了3D的形式!

      在SNK自行研制的主机“NEO GEO”上,基本上SNK在街机上推出的游戏都有她的卡带版,但是价格极为昂贵。后来,SNK推出了CD版的NEO
      GEO,把软件的价格降了下来,但是,读取的速度却大大增加了。之后2倍转速的CD版NEO
      GEO上市,但速度仍然不能让人满意。值得一提的是,SNK的NEO GEO专用摇杆被公认为史上手感最好的摇杆!

      除了自家的NEO
      GEO,SNK先后推出了自行研制的便携式主机NGP和NGPC,在上面推出了大量游戏。其中分别以街机版的KOF97和KOF98以及《侍魂--天草降临》为蓝本的《拳皇
      R-1》和《拳皇
      R-2》以及《侍魂》堪称经典!在小小的掌机上,这些移植的格斗游戏虽然难免缩水但是所有招式都一招不漏地完美再现与巴掌大的屏幕上!!令人叫绝!其中《拳皇
      R-2》和卡片版的《SNK vs Capcom Card Clash
      Battle》甚至可以同SEGA的DREAMCAST主机联动!同时,SNK也力邀业界知名厂商为其主机提供游戏,其中著名的《皇家骑士团外传》(OGRE
      BATTLE)就是为NGP制作的。

      作为第三方软件商,SNK在这一方面也非常活跃。PS和SS上都可以见到KOF的家用机版本。特别是DC上的KOF98和KOF99,背景都是利用多边形重新制作的3D形式!在原创游戏方面,SNK曾经在PS上推出过AVG游戏《拳皇--京》(The
      King Of Fighters - Kyo)和《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARY
      LIFE》,结果却是差强人意。提起SNK自制的游戏就不过不得不提到当年在PS、SS、NEO GEO三大主机上均推出过的《真说侍魂武士列传》。

      1998年,SNK在PS、SS以及自家的NG CD主机上推出了大型RPG游戏《真说侍魂武士列传》。本来,SNK为了吸引玩家而在自家的NG
      CD上加入了其他版本所没有的以绯雨闲丸为主人公,包含SNK众多格斗游戏中的经典角色的恶搞剧本,但事实上却因多方面的原因,实际流程时间极短,反而弄巧成拙,引起玩家极为不满!本作分为“邪天降临之章”和“妖花恫哭之章”,分别与系列的两大BOSS天草和罗将神为目标,可以说是《侍魂》的正史!!!主人公为6名,分别是霸王丸、牙神幻十郎、橘右京(UKYO)、娜可露露(NAKORURU)、加尔伏特(GALFORD)和服部半藏(HANZO),除了牙神外,其他角色都可以在游戏中找到同伴。本作最大的特色就是:在战斗时,角色的招式都是通过玩家“搓招”才能使出来的!!!但是,游戏的读盘速度也是超长的......游戏的剧本也体现出了SNK工作人员的一丝不苟。

      至于《格斗之王--京》是根据KOF97的故事背景而制作的日式文字AVG游戏,国内玩家较难下手,且人设竟然也不是森大师,令人失望。而《雅典娜--AWAKEN
      FROM ORDINARY LIFE》的主人公虽说也叫麻宫雅典娜,却与KOF和原来的街机版《雅典娜》都没有关系,为原创的作品。

      其他方面,SNK开展的“COSPLAY”活动极为成功!!

  

衰退

      90年代,日本的街机市场进入了前所未有的萧条期,许多街机名厂或消失在业界(比如做“四国战机”的SONIC
      WINGS),或陷入低谷(SEGA、NAMCO、彩京)。同时,盗版和模拟器的出现,使得作为幕后资金并不充裕的会社SNK的日子开始艰难起来。自90年代后期开始,SNK在自家的MVS基板上的游戏全部采用新的加密形式以防止盗版,但是,1999年,KOF99和MOTW的BETA版样带竟然在测试时被盗,使得SNK的加密方法得到破解!由于得不到第三方软件商的支持以及品种过于单一(格斗),掌机NGP和NGPC造成了巨大的灾难!!加之公司的决策和作为均出现重大失误(过高估计自身的实力,事隔仅6个月就迫不及待地在NGP后推出NGPC,进军3D游戏界,大办娱乐场所等与游戏无关的产业,错误地与没落的SEGA而不是SCE结成同盟),SNK惊现巨额赤字!!!不过,在这个时候,KOF2000还是推出了。

      通常SNK在每年的夏天引爆新一轮的格斗热潮,但是这一次,KOF2000迟到了!直到冬天,《拳皇2000》才姗姗来迟。

      KOF2000是SNK的正宗KOF的绝唱,也是御用画师森气楼的绝唱。似乎是想好了要向FANS告别,KOF00里尽是熟悉的身影:那每个人的N个援护,都是只有真·SNK
      FANS才能认出来的人物!!!(我不能认全,所以我是伪非!)那人设,那画面,特别是埃及那关场地,沙土飞扬却豪无KOF97式的停滞,让人不敢相信这仍然是用了十几年的16位基板的作品!!!(相比韩国人的作品...唉!)但是援护的改良却造成了巨大的灾难,一个东丈的援护使得大多数角色都可以造成无限连击,常常使得人们一个失误就前功尽弃,令系列的平衡性降到冰点!!!尽管超人气角色芭妮莎(Vanessa)和古娜·戴雅門度(Kula
      Diamond)初次登场,但KOF2000却受到部分玩家的诟骂。(其实个人认为KOF2000做得相当完美)

      寄人篱下

      2000年底,SNK的债务以达380亿日圆之巨!!!为了在业界生存,SNK迫不得已采用“下策”,让日本著名的柏青哥业巨头ARUZE公司以50亿日圆收购了51%的股份,成为ARUZE的子会社。(谁能想到这居然是一个转嫁债务包袱、借机重生的阴谋呢?下章将详细谈到)

      就在大家都认为SNK已经完了的时候,SNK却站出来了!在2001年2月的TGS春(TOKYO GAME
      SHOW,东京电玩展)上,SNK有展出了两款新游戏《战国传承2001》(Sengoku 3)和《Nightmare In The
      Dark》,希望让大家知道,SNK仍然是大家熟悉的SNK!但是,街机市场仍然一片萧条,SNK的发展又处处受到ARUZE的限制。终于,SNK决定不再坐以待毙。2001年4月,SNK破釜沉舟,突然向大阪地方法院申请“再次注册”,希望以“SNK”这个名字重新注册一家独立的新公司,以此彻底摆脱ARUZE的阴影。但令人遗憾的是,大阪地方法院却驳回了SNK的申请。此时SNK的处境相当尴尬:ARUZE高层震怒不已!SNK随即又向大阪地方法院申请“民事再生手续”,也就是破产保护了。如果成功的话,各债主将暂时不能向SNK讨债,这样公司可以得到喘息之机。但是,2001年10月1日,大坂地方法院无情地再次驳回了SNK的申请!!!“SNK正式宣告破产,立即变卖所有库存货物和其名下的所有娱乐场所以偿还债务。”森大师最后一次为SNK作画,名字就是KOF
      FOREVER。
      森气楼的离去,可以说是SNK的一大损失,SNK的倒闭,对玩家来说是一个巨大的打击,可是,SNK并没有死,从被收购到倒闭其实都是社长川崎玩弄的一个很狡猾的把戏,于是SNK就有了——

      重生

      从被ARUZE收购到破产,不少玩家对此唏嘘不已,可是,当时没有人想到,这只是SNK的川崎社长的一个“阴谋”的开始。
      在向ARUZE“投怀送抱”后不久,SNK提出向韩国投资,由于ARUZE高层对SNK的信赖,批准了这一请求,SNK在韩国秘密组建了一家小公司(即为后来的SNK
      NEOGEO
      KOREA),担当公司总裁的正是SNK营业部负责人长野,SNK还将所有游戏版权以及角色肖像权还有“NEOGEO”的商标权转移到这家公司。川崎的“阴谋”第二步完成。
      2001年4月,SNK向大阪法院提出“民事再生”,未果,于10月宣告破产。消息传来,街机玩家一片唏嘘。但是,川崎在破产前又想到了钻法律空子的办法。
      2001年7月,由川崎投资,以ARUZE当初委托SNK在韩国投资的资本,以及将《拳皇2001、2002》外包给韩国的著名街机厂商EOLITH而获得的资金作为启动资金,PLAYMORE公司正式成立,并从破产的,已经转让了所有人物和游戏版权的原SNK手中将SNK的办公大楼买回。而三座SNK的主题公园,也成为了PLAYMORE旗下的Sun
      Amusement的产业。(这里我们不难看出,SNK的所谓“变卖资产”不过是川崎将这些资产从左手转到右手)原SNK主要职工纷纷回到川崎帐下。复活计划第一步骤“金蝉脱壳”正式完成。数百亿日元的债务,则被尽数抛给了ARUZE。
      在这里,我要提一下,由于SNK在重生过程中与多家韩国公司发生了莫大的关系,加上国内很多媒体的错误报导以讹传讹,以及后面将要提到的原因,使得很多不明真相的人错误地以为PLAYMORE是韩国公司,并对其制作的游戏产生了排斥心理。
      《拳皇2001》是倒闭前夕的SNK发行,EOLITH公司制作的游戏,曾令玩家们一片哗然,EOLITH对MVS的机能并不熟悉,游戏的画面变得粗糙无比,颜色发黄,音乐制作毛糙,不堪入耳,同时由于森气楼的离去,新的画师的风格又与以前大不相同,KOF2001的人设变得怪里怪气,丑陋无比。系统上,组队战又发生了变化,由前两作的固定三人上场一人援护变为自由决定几人上场几人援护。游戏质量很低,不少玩家均对EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。

      次年3月,第一款打着PLAYMORE名号的游戏《鋼鐵蟲師4》发售,由曾参与制作《战国传承3》的PLAYMORE旗下的Noise
      Factory和韩国的Mega
      Enterprise共同制作,PLAYMORE冠名发行。游戏制作水准同样低劣不堪。和被誉为系列最高作的前作产生巨大落差。就因为如此,玩家们普遍对PLAYMORE表示了不满。
      2002年秋,在总结令人作呕的KOF2001的经验教训后,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》带到了玩家眼前。游戏取消了广为玩家所诟病的援护系统,回归了过去3对3的战斗模式,令人感觉回到了KOF\98的时代。而且情节上也和\98一样是没有故事的大乱斗,因此本作中可以看到大蛇八杰集与NESTS的库拉、K9999等人上演“关公战秦琼”的好戏。制作者把SUPER
      CANCEL系统发扬光大,从而使某些角色形成了更多更凶猛的连续技(最大受益者当属草薙京了)。新增了在血减到四分之一及拥有两条以上气槽就可发动的“隐藏超杀”,威力巨大,可惜大部分人的都是鸡肋。最大缺点就是画面依然不佳,发灰。音乐听起来也是一股浓浓的塑料味。尽管如此,KOF2002还是在中国和日本都大受好评,也总算为KOF系列自1999年以来每况愈下的尴尬局面挽回了些面子。
      同年,PLAYMORE还从大群龙公司(Technos)和ATLUS公司手中买进版权复活了两款经典:《双截龙格斗版》的续作《龙吼》(Rage Of
      The Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》。
      平心而论,这两作的素质并不是很高,虽然在Noise
      Factory的努力下,画面又变得华丽无比,可以说把MVS的机能发挥到了极限。但是由于失败的系统(两个游戏的系统、画面风格完全一样,《斗婚》中甚至还有四个《龙吼》的人物来客串隐藏人物),除了华丽的画面和漂亮的人设外一无是处,也因此沦落为机厅里的常年空机。
      2003年,PLAYMORE又发表了几款年度的重头戏——《SNK vs Capcom SVC Chaos》(新大地對嘉富康
      真·大亂鬥)、《侍魂·零》(Samurai Shodown V a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《鋼鐵蟲師5》(Metal
      Slug 5)分别于当年的7月、9月、11月发售。而整个上半年,PLAYMORE做足了《SNK vs Capcom SVC Chaos》的宣传攻势。
      《SNK vs Capcom SVC
      Chaos》,以SNK和CAPCOM两家街机2D格斗大厂的人物之间的乱斗为卖点,由于上半年的宣传,(PLAYMORE在那一年的美国E3大展上便以此为宣传重点,已经显得很过时的16位水准2D画面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家们曾对其抱有很大希望,可到头来还是失望了,这是个与KOF截然不同的格斗游戏,其重新设计的战斗系统也并不是很成功,没有分段跳、没有闪避、只有类似KOF2002的隐藏超杀的“EXCEED”。游戏的水准只能说是一般。

2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名为“SNK
      NeoGeo”(以下简称SNKN),在玩家中引起轩然大波,一时谣言四起,不少玩家以为这就是原来的SNK回来了,一度出现“重生的SNK将从PLAYMORE手中收回版权,KOF2003将是韩国人做的最后一款KOF”的谣传。事实上PLAYMORE并非韩国公司,与EOLITH的合作也在KOF2002后就终止了,突然宣布中止和另一家韩国公司Unotac的合作,令《拳皇网络版》胎死腹中,则标志着PLAYMORE与韩国人彻底断绝关系。
      7月,PLAYMORE改名为“SNK Playmore”(以下简称SNKP),标志着川崎的计划的第二步“还魂”完成,至此,SNK正式完成复活计划。

      新生

      《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版称《侍魂5》(Samurai Shodown
      V)是SNK复活后第一个打着SNKP旗号的游戏,YUKI公司也参与了制作,中断多年的《侍魂》又回来了!!!其人设则是鼎鼎大名的著名漫画《浪客剑心》的作者和月伸宏。(个人感觉他的风格不太适合《侍魂》而更适合《月华剑士》)可惜,再次变革的系统同样令玩家不满,游戏取消了“修罗”、“罗刹”剑质的设定,把霸王丸、娜可露露、风间火月、风间苍月四个角色的罗刹版作为独立角色出场,新加入剑气、无之境地、冥想等要素,但是,失败的系统毁了游戏,《侍魂·零》没能取得成功。

      2003年9月,SNKP带着走过快十个春秋的《拳皇》参加了2003年秋季TGS(东京电玩展),SNK的展台并不大,但却是所有展台中最火爆的一个,不少玩家纷纷表示“是以前的SNK的感觉了。”在这次TGS上,SNKP正式发表了《拳皇2003》,并重新启动“拳皇3D化”计划,但这次不是Hyper
      NeoGeo 64基板,而是将在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暂定名,後來易名為KOF Maximum
      Impact),并展示了一段游戏的CG预告。同时,SAMMY也宣布SNKP参与其与CAPCOM的三方合作,SNK将于2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。据称将利用AW-NET,一个连接在Atomiswave上的网络服务,允许游戏者收到一些不同的礼物--如自定义角色颜色,加入网上的得分排名、下载壁纸到手机等。笔者认为这将是一款纪念性质的KOF,以纪念拳皇十周年。

      进入2003年冬季,11月发售了《鋼鐵蟲師5》,虽不能说十全十美,但总算给了玩家一个还算满意的交待,大部分玩家玩过之后都表示“比四代强多了”由于1-3代的原班人马的离去,新的制作组在经验欠缺的情况下也弄出了一些缺点:如BUG巨多、流程过短、宝物设置不够合理等等。
      12月,收回制作权的《拳皇2003》在万众瞩目下正式登场,在日本很有人气的插画画家Falcoon担当人设。系统没有恢复援护,但又有了一个类似《龙吼》的换人系统,并可在换人过程中实施耗费一条气槽的“交换攻击”,使对手出现长时间的硬直状态而使下一个入场的角色继续攻击,其间可以形成连续技,但由于对换人的时机有限制,不能随意换人,避免了出现无限连。战斗模式也由过去的回合制变为车轮战--在第一位角色被打败后不会有调整第二位马上上场继续战斗。还有一个“队长”的设定,每队可由玩家指定一个队长,可以使用作为队长时才会有的“队长超杀”。取消CD超重击、必杀技出招简化。此外还有“弹墙”的设定,在角色被撞上版边时会弹回来,这也可以形成连续技。说到KOF2003的新主角ASH,真想不通为什么要设计成这么一个人妖般的家伙!(其他角色中,还有两个不男不女的,其中居然还有卢卡尔的儿子!)(自身按:從不認為他們倆是怒加的兒子,除非官方確認!)
      本作还第一次出现了多结局的设定,如果用普通技打败草薙京的克隆体(也名為草薙 a.k.a.
      草薙京零號),那么接下来面对的就是卢卡尔的儿子(自身按:不要胡說!)Adelheid,招式和怒加相同。这个BOSS相对较弱,但比起以前几个BOSS的来也够强了;如果用必杀技打败草薙,那么要面对的是神乐姐妹,打败她们后才是真正的最终BOSS--无界,是个比之前堪称系列No.1强大的KOF2001的最终BOSS
      Igniz还要恐怖得多的家伙,打败他后才是最终结局。(要实现这点实在太难了!)
      当初发布KOF2003的系统时,曾引起激烈的讨论,有人断言肯定又是一部烂作,有人持观望态度。事实证明,这个系统还算成功,笔者个人认为,如果再作一些改良,这套系统很有潜力。

      到了2003年,MVS基板已经使用了13年,早已创下了游戏硬件使用时间最长时间的记录,但SNK为了节省成本,依然继续使用着这块早已大大落后于时代的陈旧基板,(北京的小西天万事吉分店曾把VF4和KOF2002并排摆在一起,两个出品时间相差不大的游戏一对比令人有如同隔世的感觉)但是为了防止盗版,SNK又一次对MVS采取了新的加密方式,这是从1998年以来MVS的第三次改良。
      过去的老式MVS都是专用卡座上插一盘NEOGEO家用机卡带的结构,但是从SVC开始,变为了卡座和卡带一体化的新结构,并增加了两块图象芯片,这样,我们看到的SVC和KOF2003的正版街机,血槽都是以高速闪烁的方式形成了半透明的效果,但由于盗版商还无法破解这种加密,所以我们在盗版街机和模拟器上都无法看到这种效果,而且,攻击判定的部分也成为了无法破解的内容,不少没玩过KOF2003正版街机的人都评价“KOF2003手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戏一样。”其实,这正是无法破解造成的,盗版商和ROM的Dumper们都只能根据自己的感觉重新编写攻击判定的部分,造成了乱七八糟的攻击判定。
      MVS毕竟太老了,总这么不停加密也不是办法(之前听说这样的加密也被某模拟小组破解了,残念……-_-,不过还好他们会严守三年准则,三年内不会放出完全破解版)而SNK宣布这快基板至少还要用到2005年。唯一的解释是:虽然SNK经过一番周折重生了,但日子仍然不好过,以目前情况,游戏成本的低廉比什么都重要。这一点,从SNK移植家用机的动作以及《鋼鐵蟲師
      Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出来。
      从2002年开始,PLAYMORE恢复了向家用机移植游戏,但这次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK时代就没能移植到家用机上的作品纷纷“疯狂”地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增强了画面效果、《鋼鐵蟲師3》追加了两个小游戏外,其它的作品无一例外地与NEOGEO家用机版没有丝毫变化——画面几乎毫无改良、没有任何原创模式。可以说是很对不起PS2的强大机能。《FAMI通》也无一例外地给这些作品纷纷打上二十几分的超低分。(满分40分)都算作了垃圾级的游戏。前段时间听说为开拓欧美市场,《拳皇2002》、《鋼鐵蟲師3》等将向XBOX移植,如果是真的,估计又是浪费XBOX机能的东西。
      GBA上的《鋼鐵蟲師
      Advance》,2002年就放出了消息,起初定于2003年夏发售,然后就是一再地跳票,推迟、推迟、再推迟,2003年夏,官方终于放出了海报和一些截图,正当FANS们翘首期盼时,却传来再次跳票的消息,延迟至2004年一月,不久又宣布无限期延迟发售时间。SNK的捉襟见肘,可见一二。

      PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我们俗称的“小钢珠”)厂商的面目示人的,也许是在ARUZE的时候受了影响,也许是看到了曾经的柏青哥界大腕级厂商,如今靠一个《罪恶工具》在电子游戏市场风头正劲的SAMMY的牛×,SNK深知靠已经江河日下的街机产业和一块十多年的老旧街机基板,是无法长久支撑下去的,于是,2004年1月13日,公司宣布他们将在继续着在游戏业发展的同时,将业务重点转移至弹珠房这一竞争极其激烈、利润极其丰厚的产业上来,并发布了一款以《鋼鐵蟲師》为主题的老虎机。依笔者分析,SNK此举是为了能站稳脚跟,待靠这一支柱羽翼丰满后,再杀回游戏市场以夺回曾经的与CAPCOM、NAMCO等大牌厂商平起平坐的地位。究竟是不是这样呢?我们拭目以待。

      除了一些依然认为PLAYMORE是韩国公司的人外,还有不少人以为,SNKP就是原来那个SNK。其实不然,SNKP只是其中的一部分而已,还有SNKN、Noise
      Factory、SNK NEOGEO的香港、韩国、美国分公司。其中SNKP只拥有游戏和人物的版权,本身并没有开发游戏的能力;SNKN和Noise
      Factory担负着游戏的制作;SNKN还拥有原SNK的三座主题公园的所有权;Noise
      Factory担负着周边产品的开发销售和游戏的宣传,SNKN的三家分公司担负向所在地及周边地区进行市场推广。这些加起来,才“约等于”原来的SNK——在重生过程中,还是有一些比较核心的职员没能召回。
      好了,最后让我们一起回味一下SNK那句还没有一起复活的口号:
      THE FUTURE IS NOW!

1978年的7月22日,川崎英吉在日本大阪成立了一家名为Shin-Nihon Kikaku
      Inc(新日本企划)的电子游戏开发公司。该会社首部街机游戏为《Maikon
      Kit》,当时的街机领域是以TATIO、Namco两社占据主导地位,所以初出茅庐的小厂商产品并没有引起多大的市场反响。85年该会社的街机新作《T.A.N.K》使用了手感极佳的环状摇杆(以后被延续至NEO.GEO主机),当年夏季推出的不朽名作《IKARI》(《怒》)以超强的临场感获得了玩家的极大追捧!86年4月会社名正式改为SNK并与任天堂签订了为FC主机开发软件的合作契约,9月3日完全移植自街机的射击名作《ASO》成为登陆FC的首款作品并取得了近五十万份的销售佳绩。当年度凭借着FC软件的热销SNK的年销售额首次突破了一百亿日元大关。

      87年6月5日;以麻宫雅典娜为主角的FC专用游戏《雅典娜》发售,这款作品成为了SNK以后众多格斗游戏当红角色的最初溯源。特别值得一提的是这年在FC磁碟系统上完全移植了《怒》使厂商的声望再度提升(以后有略微缩水的卡带版本就是后来我们国内常见的那种),如果说和街机版最大的差异就是FC的手柄无法匹敌特制环状街机摇杆的操作性。88年SNK又在FC连续发售了《怒2》、《Famicom
      名人战》等五款游戏,其中于12月26日推出的《古巴战士》又一次引起了轰动。笔者至今难忘幼时蓦然接触到这款佳作时的激动心情;序幕时那个叼着雪茄烟的卡斯特罗的形象在我心中留下了不可磨灭的烙印,那弹雨纷飞的记忆似乎已经模糊黯淡却又仿佛近在昨日…这款游戏达到了FC机能的限界,大魄力的画面加上独特的配乐渲染出了中美洲战场的激战场面,游戏的操作感在当年度同类型作品中当属首屈一指。在88年FC主机因为PC-E和MD两大上位机种的前后夹击处于举步维艰的局势下《古巴战士》仍然取得了四十万份的骄人战果。

      89年1月20日SNK首款RPG游戏《里见八犬传》发售,这款改变自日本同名历史小说的游戏当时因贬褒不一而成为一时话题。5月19日可以和友人培养的选手进行对战的育成游戏《ベ—スボ—ルスタ—》再度引起强烈反响。在我国广为人知的动作游戏《脱狱》的FC版因为操作性远逊街机在日刊FAMICOM通信(后改名Fami通为日本最权威TV游戏专门志)仅获得了平均5.75分的低评价。经过了多年的磨砺和探索SNK已经成长为TV游戏业界颇具实力和知名度的中坚厂商,以社长高堂良彦为代表的核心感到局限于任天堂阵营的拘束,决心开拓一条独立发展的前进道路。

      90年任天堂的新主机SFC成了万众期待的畅销产品,该年4月SNK推出了一块名为MVS的高性能街机基板,主机采用了两块十六位元M68000CPU并联、音效处理为八位元CPUZ80A。65535色中同时发色4096种、7路PCM立体声音源、具有扩大缩小、图像反转等十多种特殊机能。这款当时被赞誉为究极2D表现力的强劲基板获得了广泛好评,连续荣获了ACMA优秀机械赏、ACMA最优秀技术革新赏、AOU优秀机械赏等无上褒奖。该街机基板最大的优点是独创了可更换卡带的功能令节目的更新方便快捷并大大降低了经营成本。与此同时SNK披露了在会社内部代号“未来”的全新计划—就是于1991年7月1发售与MVS街机基板完全互换的家用主机NEO.GEO!!当时主机的宣传口号为“100M
      Shock”,100兆的超大游戏容量实现了其他主机无法匹敌的眩目效果。不过因为成本的原因NEO.GEO主机的价格高达五万八千日元(SFC为两万五千日元),软件价格更平均在两万日元以上。再加上任天堂的王者主机SFC于90年11月26日发售等诸多客观因素使得SNK试图将街机与家庭融合的构想一开始就遭遇了沉重的压力。但不管怎么说,在那个任天堂呼风唤雨的年代里一家资本金仅21亿日元的企业敢于公开与之分庭抗礼的勇气值得赞赏(NEO.GEO主机同年获得日本通产省优秀电子产品大赏)。

      NEO.GEO造就了SNK在游戏领域的隆隆盛名,也最终将SNK送上了一条不归路。错误的市场理念和厂商自身规模局限注定了这终究不过是一台仅为极少数人接受的主机。我们可以根据其游戏的发展历程将之划分为三个时代。

      1991年7月1日共计13款游戏随NEO.GEO主机同步推出,《ASO2》、《战国传承》、《麻雀狂列传-西日本》等都是初期的经典佳作。11月25日SNK推出的街机版《饿狼传说-宿命的死斗》奠定了在2D格斗游戏领域和Capcom并驾齐驱的局面。特利、安迪、不知火舞等众多个性鲜明的人物以及和《街霸》系列迥异的格斗系统确立了该作品里程碑式的崇高地位!最终BOSS吉斯形同鬼魅般迅捷的当身技和连续的摔投都给玩家带来极深刻印象。12月20日NEO.GEO版《饿狼传说》发售并大大推动了主机的销量,从其近30万份的销量分析几乎是达到了一机一款的程度。

      92年7月28日,SNK关联会社ADK制作的格斗游戏《世界英雄》街机版推出。这款作品以其不按常理出牌的奇特构想在2D格斗中独具特色。9月24日推出的《龙虎之拳》(NEO.GEO版同年12月11日)是首个容量突破100M的游戏;坂崎良、罗伯特为代表的极限流初次登场,气力槽和挑发动作等新设计形成了与《街霸》、《饿狼》等不类的鲜明风格。耐人寻味的是坂崎良这个人物的设定明显有针对当时炙手可热的Capcom格斗大作《街霸2》进行调侃的成分,良的出招收招和隆几乎一般无二。12月10日《饿狼传说2-新的战斗》推出(NEO.GEO版次年3月5日),本作增加了不少新角色,超必杀技的威力和重要性益发明显。截止1993年3月期SNK的员工总数超过了五百人、年营业额三百亿日元突破,SNK还授权Takara等会社向SFC等主机移植本厂游戏。为了强化NEO.GEO主机的宣传推广SNK从1992年起在FAMICOM通信设立名为“乱舞NEO.GEO新闻”的专栏,由宣传本部长高津祥一郎亲自负责的该栏目一直延续到SNK正式退出历史舞台为止!

      93年2月19日于NEO.GEO主机推出的足球游戏《得点王》以其流畅的操作感和独特的视角引起了不小的热潮。此后连续推出的《战国传承2》、《世界英雄2》由于容量增加画面和游戏性都比前作有了相当提升。7月7日的首创兵器格斗游戏《侍魂》的诞生为2D格斗游戏谱写了新的华美篇章!幕府时代的个性化人物、招招见血的爽快感都令人耳目一新,当时SNK游戏开发者的创意确实弥足称道(NEO.GEO版8月5日)。侍魂与其他格斗游戏最大的区别就是追求刀剑相对时那种瞬忽交错、一击必杀的独特氛围。这款作品获得了93年度街机业最高荣誉的ゲ—メスト大赏。年末系统大幅调整的《饿狼传说特别版》和《侍魂》一齐跻身于街机投币率排行前列。这年年末的《FAMI通》未来预想对谈中发生一则趣事;一个《FAMI通》御用的算命师福田有宵先生神秘的宣称次年以S开头的厂商将获得飞跃的前进,而其中某街机厂商将推出一款可以三人组队的全新格斗游戏。后来的事实与预言竟然完全吻合;世嘉在次年顺利发售了新主机土星、Square凭借《FF6》雄居第三方软件商之巅、而SNK推出了NEO.GEO的CD主机并推出了拥有大量角色可以三人组队的《拳皇94》,到底是纯属巧合还是洞察天机则至今不得而知。(题外话:福田先生此人笔者素来十分推崇,其命相似乎颇有应验之处!例如某年年末彼言:“阁下大金失落小心…”结果我装有全年年终奖的皮夹不幸在挤车时被扒手窃走落得寒酸一冬的下场;另有一次出门赶往中图取《FAMI通》临行前因小事莫明的与家父大吵一场,取得书后翻到命相一页时不禁惊呼神人!只见上书:“今周初君当与家人龃龉…切切在意。”然此老曾屡次料我运交桃花而不中令人气结不已,这也正所谓是不可全信亦不可不信)

      1994年迎来了SNK的全盛时期。由于上一年众多大作的涌现吸引了DATAEAST、TECMO等实力厂商的加盟而大大缓解了孤军奋战的局势。这一年为了解决NEO.GEO软硬件价格的问题SNK于9月9日发售了前开盒式的NEO.GEO
      CD主机,以著名的游戏小卖店系统“一休哥”为主体的销售网络仅用四个月就顺利完成了原先预期一年的30万台目标。

      在软件方面的成绩也同样优秀。2月3日推出的《龙虎之拳2》比前作有了惊人的变化;除了坂崎良、罗伯特以外的人物都是全新打造的,系统中新增加了受身等新要素。能够体现远近距离感的Zoom
      In.Zoom
      Out的系统给玩家带来了冲击性的临场感。夏季八月拳皇系列的首款作品《拳皇94》火热上市;这款游戏以跨越一千八百年的三神器传说做为故事背景,起用了大量知名声优担当角色的台词配音工作,在系统上采用了绝无仅有的三人组队模式而充满了新鲜感。这款游戏甫一问世就很快刷新了由《饿狼传说2》保持的该社投币率最高记录!但新的记录很快被10月28日推出的《真.侍魂-霸王丸地狱变》所取代(NEO.GEO卡带版12月2日发售),角色方面增加了牙神幻十郎、查姆查姆等数人,系统的合理性和平衡性比前作更上层楼,对一击必杀那种快感的诉求发挥到淋漓尽致,武器破坏系统也使得战斗的激烈达到空前程度。该作品也是首款卡带容量突破200M的游戏。凭借着诸多名作的支持SNK和它的NEO.GEO主机在高性能32位元主机竟相崭露头角的94年非但没有衰退业绩还有了大幅的提升,暂时的辉煌使得SNK高层沉湎于自得而根本没有意识到93年末开始格斗类游戏急速衰退的市场需求和日新月异的硬件技术革命,为此后的没落种下了极深的祸根!(94年初Tecmo曾经在NEO.GEO主机发表了一款名作《忍者龙剑传》系列最新作的名为《忍者外传》的游戏,后来因市场的急速衰退而被迫流产)

95年初《FAMI通》展开关于游戏开发养成学校就职调查时揭露了关于SNK惊人的秘密,相当部分学员不愿加盟SNK是因为该社社规第五条项中有:“如果确定责任应该由自己承担的则必须切腹自杀以谢”这一不尽人情的条款。该社宣传本部长高津祥一郎在接受采访时坦然承认确有此事并调侃道:“事实上有没有人曾经真正为此而切腹呢?!”由于男性社员占据了绝对比重导致SNK会社内部环境的邋遢肮脏也曾经名扬一时。

      95年是SNK会社发展史上的转折点,由于积极开拓海外市场和《饿狼3》、《侍魂3》等一系列作品的广受推戴等原因当年9月期的年销售额达到了最高峰的491亿日元。当年年底耗费巨资兴建的大型主题公园NEO.GEO
      World落成开园并很快突破了10万游览人次。12月26日双倍速的NEO.GEO
      CDZ正式发售。众多作品中最耀眼的亮点当属《拳皇95》,该游戏获得了权威街机专门志《GAMEST》“Third Place
      Award”的绝赞评价,本作首次作为主角京的宿命对手出现的八神庵获得年度“最佳角色奖”季军。组队构成由原先的固定组队进化成了自由组队而使得趣味性成倍提高。年末再次登场的《侍魂》系列的第三作斩红郎无双剑在受欢迎程度上和《拳皇95》可谓是一时瑜亮。这款游戏被成为全系列最强之作,最鲜明的特点玩家选用的角色有修罗和罗刹两种不同的剑质区分,另外在角色的平衡性上比起《真.侍魂》有着显著提高。情节设定方面一改前两作的轻松格调,绯雨闲丸、首斩破沙罗等的悲剧命运更增强了游戏的肃杀气氛。该年发售的《饿狼传说3—遥远时空的战斗》虽然水准不俗但和前述两大力作的受欢迎程度相比就略形逊色了。时过境迁;这款被很多人认为是饿狼系列的最强作品已经不再如先前那样火暴,不过由名声优千叶丽子负责配音的不知火舞仍然聚集了相当数量的爱好者!1995年宣告了SNK黄金时期的结束,由于市场竞争的日益激烈导致NEO.GEO主机的生存空间日益逼仄,SNK在当年与世嘉结成战略伙伴关系协议互相提供软件,次年初又加入了索尼PS的开发阵营。

      如果说95年后的SNK陷入了急速衰退一定有人会表示反对,拳皇系列的繁荣确实一度完全掩盖了厂商本质的腐朽崩溃。至少在98年以前SNK的格斗游戏依然确保了相当的市场份额,其原因是街机厂商在经历了93年2D格斗游戏大泛滥的洗礼后大多退出了竞争。事实上2D格斗的地位一直处在急速滑落的状况中,从93年SFC版《街霸2-TURBO》热销210万份到95年PS版《街霸ZERO》50万份这之间的悬殊差别可见一斑!在Capcom等全力转向家用机领域发展后,SNK借助短暂的真空期得以享受着最后的荣景。另外向多机种移植软件很大程度的降低了开发成本确保了收益。

      SNK自91年以来一直独处于封闭的环境中,五、六年后当N64等新主机都开始崭露头角时仍然沉湎于昔日的辉煌无以自拔。当因为市场的巨大压力迫使该会社打开门户向其他主机提供软件时人们发现它已经大大落后于时代了,96年初宣布的针对NEO.GEO、PS、SS三大平台连动的RPG大作《真说侍魂-武士道烈传》由于连续遭遇技术问题而一再延期,当97年6月27日发售时其水准令期待已久的玩家大失所望,日本某电玩杂志曾经对SS版令人窒息的漫长读盘时间做了相当尖锐的讽刺。96年中的《侍魂4—天草降临》、《龙虎之拳外传-Art
      of Fighting》的街机版本都代表了MVS基板性能的限界点,SNK对2D格斗理念的诠释也达到了炉火纯青的境地。此外《龙虎之拳外传
      》的制作过程中还率先采用了当时先进的“Motion
      Capture”动作捕捉技术,使得角色动作更具真实和流畅。几乎所有向他机种移植的版本都相当失败,SS版凭借着SNK别出心裁地使用8M卡带补充内存不足的缺陷在资料读取速度方面尚有可取之处,然而PS的移植作品则形神俱失完全丧失了游戏原有品质。相比之下SNK在街机领域的老对手Capcom则凭借着雄厚的技术蓄积展露了令人称道的高水准!针对不同主机的硬件特性将街机移植作品尽量做到可能达到的极限,《生化危机》的畅销也使得Capcom的游戏类型进一步得到拓宽。从96年起原本并驾齐驱的两家老牌厂商实际已经不在一个档次上了。

      拳皇系列保持着每年推出一款的惯例逐步成为了SNK在街机领域的主力产品。96年的一作目因为系统的较大改变引起了拥趸的很大不满,《拳皇97》进行完善调整后正式确立了整体系统架构而被推许为最强的KOF!!在投币率上也体现了该作品的实力,街机问世不久就一举挤进由世嘉、Namco垄断的排行榜最高达到了第三位成为了SNK后期最成功的街机产品,NEO.GEO等三机种的移植版本累计销量也突破了百万大关(四万日元天价的NEO.GEO卡带版居然也售出了十万份之多)。此后的拳皇系列则随着SNK的衰落而逐渐远离了人们视线的焦点,取而代之的是诸如《VR战士3》、《电脑战机》等代表着尖端技术的街机产品。

      《合金弹头》和《月华剑士》是SNK中晚期绝对值得大书特书的两个系列作品。《合金弹头》堪称横向射击类游戏的瑰宝;幽默风趣的人物设定、近乎完美的操作感、紧张火暴的战斗场面等涵盖了该系列的全部优点。在细微之处的精致令人刮目相看,即使是最普通的敌兵也设计了多达十几种的表情和动作。版面和武器等方面的设计也充分展现了制作者创造性的大胆构想,游戏中的隐藏要素极多大大增加了耐玩性,在《合金弹头3》更有大量分支路线可供玩家选择。《月华剑士》系列虽然同为兵器格斗游戏《侍魂》有着完全不同的风格,系统中兼具了《侍魂》和《拳皇》两家之长,主要特色是力与技两种不同剑质的显著区别。另一个就是格档,把格档单独作为一个键来使用,大大加强了实用性和刺激感。此外诸如一条明“百鬼夜行”之类的超必杀技令人眼花缭乱而极尽华丽之能事。以上两系列都是近年以来街机领域中屈指可数的2D游戏佳作,生于末世的离乱使其无法逃避被岁月湮没的不幸命运。

      Hyper NEO.GEO64和 NEO.GEO
      Pocket这两个硬件的失败决定了SNK衰亡的命运。96年下半年开始街机市场的迅速恶化使SNK意识到硬件的更新换代已经迫在眉睫,在Midway大力撮合下耗资数千万美元向ATARI购买了被命名为Hyper
      NEO.GEO64的64位元街机基板技术,鲜为人知的细节是这块基板和ATARI惨遭失败的家用主机Jaguer(美洲豹)有着极深的渊源,先天不足的硬件架构注定了其无法与世嘉Model3等先进产品相抗衡的命运(该基板很多性能指标还不如当时价格已经相当低廉的Nintendo64家用主机)。在3D技术方面SNK也捉襟见肘,主打作品《侍魂-SAMURAI
      SPIRITS》被《GAMEST》评价为:“画面粗劣无比、2D原作的爽快感丧失殆尽…”一年后推出的《SAMURAI SPIRITS
      2-アスラ斩魔传》、《饿狼传说-Wild Ambition》仍然无法挽回失败的局面,SNK被迫仍以陈旧的NEO.GEO基板作为主力产品。

      98年SNK的财务状况已经开始恶化(9月期销售额同比下降了46%),面对着街机市场的低迷和NEO.GEO64基板的颓势社长高堂良彦一筹莫展。有鉴于任天堂凭借着陈旧的黑白GB业绩斐然,高堂决定将社运系于在利润丰厚的掌机领域取得一席之地。财政吃紧的SNK毅然将NEO.GEO
      World等不动产全部抵押给银行套取现金用于硬件开发等支出。98年6月SNK这家资本金仅67亿日元的会社再次向规模比之大数十倍的实力厂商任天堂发起了挑战,NEOGEO
      Pocket发表会上世嘉和昔日劲敌Capcom的到场成为了话题性的新闻。不过令人困惑的是由于任天堂先期突然发表的GBC打乱了SNK的既定计划,在公布NGP黑白掌机的同时又突兀地宣称年内将推出彩色液晶NGP。软件方面SNK一路既往的秉承着NEO.GEO时的方针试图以“在便携机实现格斗游戏的完美手感”作为卖点,《拳皇R-1》等名作移植版本再次成为主力武器。面对变化莫测的市场举止失措以及定位的狭隘在这台原本相当出色的掌机诞生前已经被宣判了死刑!10月28日发售的NGP很快因GBC的热销而陷入困境中,聊以安慰的是12月日本通商产业省授与了NGP主机98年度グッドデザイン大赏以褒奖其优异的性能,这也是继91年NEO.GEO获表彰以来时隔八年的再度辉煌。性能方面NGPC确实值得赞赏,16位元的主CPU具有同档次的WS无法匹敌的处理速度。TFT液晶屏幕的高质量甚至连GBA也傥乎其后,在格斗游戏激烈地搏杀中丝毫没有液晶固有的残影缺陷给人留下了深刻印象!不过追求品质造成居高不下的成本负担也进一步把SNK推向了无底深渊。

      99年1月NGPC发表,Capcom正式参入。3月的东京游戏展上冲击性的发表了梦幻格斗大作《SNK VS
      Capcom》,这是2D格斗领域的两个巨人历史性的握手!这个合作计划涵盖了世嘉DC、街机、携带机等各领域。3月19日NGP-Color发售,“I’m
      not
      BOY!!”这一明显似有所指的广告词通过各种媒体传遍了日本街巷。高堂良彦深知SNK已经没有退路,无论在什么场合他都时刻不忘宣传挂在他胸前的NGPC掌机。好运并没有再次眷顾
      SNK,当万代WSC、任天堂GBA的新型便携主机陆续发表后NGPC仅有的市场空间也完全被吞没了。

      2000年2月SNK累计负债已经超过了380亿日元,处于绝境的川崎英吉等人被迫将经营股权转让给派金宫经营企业ARUZE
      Group。在清理财产过程中ARUZE发现SNK实际财务情况远比想象的要严重,为了避免被巨额债务所拖累该会社实际终止了对SNK的再造计划。2001年10月1日,SNK提出的企业更生法方案被大阪地方法院驳回,宣告了这家在游戏领域纵横二十三年的著名厂商正式退出了历史舞台。SNK已经永远地消失了。

      或许《侍魂》、《饿狼》等名作将以各种方式存在下去,那不过是失却了精魂的躯壳罢了。

      或许若干年后;那些没有沐浴过SNK威光的后辈能够通过Capcom某个繁衍了若干代的格斗游戏中获知这个遥远的名字,那也不过是一个毫无意义的符号而已…

      曾经对SNK深恶痛绝,曾经充满恶意的对这家厂商的自不量力极尽诟骂诅咒之词;当我翻开《FAMI通》再也遍寻不见那曾经伴随多年的乱舞新闻时才深刻体会到那源自内心深处的失落和创痛!SNK已经永远成为了游戏产业历史进程中不可分割的重要组成部分,对于我,对于所有曾经接触过SNK的人来说同样代表了一段人生里程的终结。

      斯夫逝者;不再追问究竟…

关于SNK这个老牌厂商的失败;某“资深撰稿人”将之归结于中国大陆以及东南亚地区泛滥成灾的盗版所造成之危害,这显然是缺乏起码常识的见解。如果要说盗版损害的话任天堂无疑是最大的受害者!有官方资料显示自Game&Watch以来任天堂在盗版问题的累计损失当在30亿美元以上,我们光看看国内有多少小霸王、小天才就足够了解情况了(中国股市中至少有五家企业是通过红白机起家的)。但事实上任天堂仍然活得有滋有味的,在诸多国外厂商眼中中国大陆这块市场几乎是忽略不计的。所以SNK的失败根源还是在于自身经营理念的保守和落伍。

      曾经在和一个国内小有名气的KOF高手交流时他固执的认为SNK是“伟大”的革新者,理由就是KOF每一代的系统都有明显变化。当时我就指出那不过是一种流于皮相的换汤不换药而已,真正意义上的更新就是完全突破原有框架的本质飞跃。诸如《FF7》、《马里奥64》、《MGS》就是相当成功的典范…SNK曾经风光过一时,但却并没有能意识到大市场在十年间的物换星移。拘泥于NEO.GEO就造成了技术的封闭和滞后。对于电子游戏这个技术含量极高且更新速度飞快的产业来说,一个十年间几乎没有什么改变的企业根本没有足够的生存理由。

      SNK领导决策层的狂妄无知和短视更是失败的关键所在!NEO.GEO的出现是悲剧的肇因,始作俑者高堂良彦根本没有理解街机娱乐和家庭娱乐的本质区别,SNK在上世纪90年代初能够安然不倒完全仰赖Capcom的《街霸2》掀起的长达四年的全球性2D格斗狂潮。SNK的不自量力也令人错愕万分,即使在FC时代该厂商的综合实力也当在十位之外。但就是这个90年资本金不过20亿日元年销售额210日元的企业就企图和任天堂、NEC、世嘉等逐鹿天下,就在诸大腕殊死搏斗无暇旁故的情况下NEO.GEO活得也十分惨淡,似乎高堂等并没有意识到实力的强弱不争,甚至倨傲地把向其他主机移植游戏这一大好积累技术经验的机会拱手相让。

      Hyper NEO.GEO64和 NEO.GEO
      Pocket两机种更体现了SNK的愚蠢。N.G64的推出显然有仓促上阵的嫌疑。NGP的推出无异自杀;首先对任天堂等对手的应变手段缺乏预见性,等GBC、WSC等先后发表后就马上惊慌失措。放弃与任天堂最强劲敌手索尼合作而选择世嘉也是极大的失策,性能优异的NGP没有吸取NEO.GEO的经验改变市场定位则更是注定了灭亡的命运。时至今日游戏产业已经发展到了大规模的资本竞争,撇开微软、索尼不谈,即使任天堂的财力、影响力也绝对不是SNK可望其项背的(98年的数据显示任天堂的年纯利达8.35亿美元、SNK仅2千4百万美元,其差距不可以道里计)。

      商业社会的准则就是适者生存,很多人都指责Capcom功利媚俗,其实两家原本规模、社风相近的街机厂商截然不同的发展轨迹就是对那些无知者的妄论最佳的回应!在94年度Capcom也曾经因为2D格斗游戏市场需求的迅速衰退而一度沉沦,但该厂商以积极的态度去面对困境,《生化危机》的出现足以证明其自我革命的彻底性。另外后期Capcom果断地放弃独自研发的CPS3街机基板转而和索尼、世嘉等寻求技术合作也是绝对明智之举!

      在写这篇文章的时候我无意中看到了一份当年参与NEO.GEO的有关厂商的资料。那是一种不可抑制的酸楚感觉;除了中途退出的Temco以外大多走上了破产倒闭、被收购的悲惨命运,Data
      East、Seta、Human、Hudson…莫不如此。
      或许这也算是一种宿命的诅咒吧?!
      有的时候;像毛虫那样丑陋地生存着远比凤凰般在大火中壮烈地捐躯更有意义。
      __________________
      
      相隔多年,重回儿时的街机房,看到一切物事人非。唯有那台真侍魂,依然摆放在那个角落,数名如我高中模样的学生正在眉飞色舞的对战。想象当年盛况,不禁喟然。侍魂与SNK犹如琵琶法师吟唱的“人生苦短,命脉无常”
      侍魂登场于1993年,而我有幸在当年就开始了侍魂的历程。当时上海某机房里,拥有绝无仅有的一台NEO
      GEO(可能很多人直到现在都没见过)。虽然当时包机价高达10元/小时(超任3-4元)。但与街机毫无差异的效果(包括捆在长条凳上的摇杆...)实在是令人震撼。当时,街霸2是绝对的霸主,机房没有街霸2就不用开了。而侍魂却以另辟蹊径,个性突出而吸引了玩家。故事设定在日本历史上著名的岛原事件后300年,天草四郎的冤魂借助他人的身体复活,意图打开魔界之门,因而引来各角色之间的纠缠。仅从背景和人设看,浓浓的武士风味加上古朴的古日本风情就已经是非常的出色。而格斗系统更是独具一格。首创了真正的武器格斗流。由于武器的存在,格斗不再是近程拳脚或是远程飞行道具对发,利用武器的距离成为以后侍魂系列的奥义所在。另外怒槽的出现,使得一击必杀的快感使得游戏的刺激程度大增,加上纷飞的鲜血,破裂的尸体,实在是大呼爽快。侍魂1如同一杯鸡尾酒,彰现个性而又美味可口。

      真·侍魂
      霸王丸地狱变的热潮很快红遍了各地。细致的画风,流畅的动作,个性的角色,新的系统,一切都是真侍魂成为经典的理由。橘·右京和牙神幻十朗极酷的角色,以及娜可露露美丽为游戏增添无数色彩。街机房的那台侍魂开始排队,永远有人再作殊死搏斗。从最开始的重刀互砍到慢慢出现前翻背负等技巧,真侍魂开始造就一个长达7年的传说。至今依然有人认为唯有真侍魂才是最高格斗游戏。游戏里也首次出现SNK常用的超必杀技,魄力惊人的画面效果然而效果似乎就...好在可以破坏对手的武器,也稍稍给了点安慰。由于剑质的不同,角色间的差异非常明显,攻击也没有什么特定套路可言。进攻,不论手段,只要能消灭对手!这样的理念创造了无数个性化的打法,也是其无穷魅力的一部分。2则是一杯香茗,时间久远越显其浓郁香醇。

      1995年,侍魂3,斩红郎无双剑在前作余热未消之时悄悄登陆。从3开始,角色大大减少,但每个角色都有罗刹和修罗两种完全相异的剑质。更大的区别是,3采用的是水墨画法,而不再是2里的卡通画法,人物更加写实,而场景则突出萧索的寒意。对于侍魂本身韵味来说,这样的意境自然是更加适合。然而却被大部分真侍魂玩家所拒绝接受。3也更加的突出刀剑游戏的特点,将一击必杀的概念做到了及至。在怒的一瞬间,人物攻击力可以产生恐怖的杀伤力,大大加大了随机性。而兜后,闪避系统的加入,更使得游戏正如真剑胜负,高手对决生死只在瞬间产生,一次失误就可能让游戏终结。这样为少数人而设定的系统自然不会被总体接受,虽然保留了小部分固定FANS,侍魂3还是匆匆而来,匆匆而去,甚至很多人还未感觉他的究竟就再也没有看到。另外,作为角色设定,3里的BOSS斩红郎无异是最有气魄的人物,无论是人物本身还是剑术都存在着无以匹敌的霸气,这是任何游戏都无法望其项背的。3是一壶烈酒,只有少数善饮才能体会他的出色。

      1996,进入大学的下半年就在机房里看到了侍魂4·天草降临。毕竟真侍魂已经存在的太久,玩家的目光也开始投及这个侍魂的最后辉煌。4的系统依然是建筑在3的基础上,但大大消减了3里随机的效果,重刀也没有往日的豪爽了,取而代之的是各种连续技巧。加入了毁誉参半的14连斩,这个设定本身是为了蓄怒,但很多人认为辛辛苦苦按了这么多下,居然伤血不到一下中刀,先爆发的不是所用角色的怒气而是自己的怒气。这一作攻防都产生在普通技当中,连续技要实现还是非常困难的,因此如同街霸般开始注重格斗游戏的基础。但一击必杀的效果依然保留了下来,也就是一战中只能使用一次的怒槽爆发。怒槽爆发时时间停止,怒槽慢慢变短,但同时可以发动一闪和连击两种特殊技巧。一闪最多可以一次性消去对方将近2/3的血量,因此战斗的紧张感依然可以保持到最后一秒。人物之间的平衡性也是整个系列做的比较好的,除去太弱的1,2个角色,其他还都是有其可用之处。4是一杯咖啡,入口极苦,但慢慢品尝才能体会浓浓风味。

      然而,自此以后,SNK与侍魂渐渐迷茫在自己的辉煌中。追随热潮而产生的畸形-3D侍魂与NEO64主板在一片骂声中消声匿迹,而PS新作外传也是不知所谓的格斗。原先刀剑格斗流创造距离感,爽快被完全放弃,反而追随着一些世俗的玩意。侍魂的历史正是SNK本身的历史,他的出现是SNK创新格斗理念的实现,他最辉煌数年也是SNK最辉煌的时代,而他的迅速衰败正是SNK帝国倾覆的开始。也许对于侍魂来说,1996年就已经结束了,剩下的只是我等遗老们若有若无的幻想,而现今SNK的完全倒闭,只不过掐灭最后的一丝火星。新近传闻,侍魂5已在韩国小组中继续开发,自己也不禁一阵冷笑。没有精气髓的躯壳,如同没有剑的武士,还能称作武士魂么?武士道,终于覆灭了。。。
      __________________
      
      虽然日本SNK已于去年的10月正式解散,但这并不代表着这家叫一众FANS们难忘的游戏公司真的消失了,其实我们之前的动态里也曾为大家报道过SNK将有机会于稍后的时间里通过韩国的公司重生复活。现在,最新一期的香港的《GAME
      NEXT》杂志上通过对SNK NEOGEO H.K负责人的访问,为大家第一时间报道了SNK旗下游戏重生的更多真相。由于这名SNK NEOGEO
      H.K的负责人,我们暂时将他称为SNK HK代表吧!我们先来看看他发表的关于SNK HK的复出声明:

        SNK HK复出声明:

        感谢各位一直以来对SNK的支持。

        虽然在两年前SNK ASIA
      LTD解散后,很可惜的,在去年的10月日本株式会社SNK也解散了。不过,在去年的11月,专门经营老虎机和波子机的PLAYMORE已经买下了所有SNK的商标及著作权等知识产权。好幸运地,现在PLAYMORE决定今后除了继续支持NEOGEO平台外还将推出新的家用游戏。

        而且,PLAYMORE更决定在今年的1月以全资100%设立亚洲香港支部,代替已解散的SNK ASIA
      LTD(新大地亚洲有限公司)的位置,以下为新公司的名字:

        英文:SNK NEOGEO HONGKONG CO.LTD
        中文:新大地香港有限公司(暂名)
        PLAYMORE CORPORATION
        SNK NEOGEO H.K CO.LTD

        以下为香港《GAME NEXT》杂志记者对SNK HK代表的访问:

        1、对SNK解散时混水摸鱼的公司将严加追究!

        记者:在PLAYMORE取得所有SNK作品的版权后,会有什么新计划?
        SNK:我们预定在2002年内会有5个街机新作推出,另外家用机版方面则大概会有最少两个以上推出,而在宣传和推广方面,当然会由各地的分公司负责。

        记者:也就是说你们会在各地设立新公司吗?
        SNK:没错!除了日本本身的母公司PLAYMORE不计,我们会在香港、韩国及美国设立分公司,正如上面的声明,我们香港方面将会名为SNK
      NEOGEO HONGKONG CO.LTD,是由PLAYMORE全资拥有的。

        记者:香港的公司已经完成设立了吗?
        SNK:其实现在仍在努力中呢。我们母公司PLAYMORE方面希望我们可以在1月份内完成设立新公司的所有工作,现在看来问题不好,初步预计公司将会设在炮台山,而大概到了6月左右,我们则会再搬地方,以对之后的宣传可以作出更好的准备。

        记者:工作的范围是什么呢?
        SNK:和以前一样,主要是跟进我们所有的作品(也就是SNK的作品)的版权、贩卖及宣传工作,之前曾有一些不法公司乘SNK解散时的混乱情况混水摸鱼,这方面我们一定会严加查办,追究责任的。


        2、侍魂、饿狼最新作5月推出?

        记者:你们未来会有什么游戏新作推出?
        SNK:刚才已说过今年会有5个街机游戏推出,不过名字方面暂时不便透露,而第一款会在1月尾公布,大概2月下旬推出。

        记者:是《合金弹头4》(METAL SLUG 4)吗?因为这个游戏已有不少网站报道过。
        SNK:不方便回答呢。(记者:根据以往经验,SNK HK代表不作出直接否认时,则很大可能是事实)

        记者:那之后还有什么其他作品呢?
        SNK:在5月还会有一款全新的格斗游戏。

        记者:这会是旧有SNK名系列的最新作吗?
        SNK:唔……不方便说呢。

        记者:不如说回以前吧,据说以前曾有过一些系列最新作胎死腹中啊。
        SNK:没错,记得在2000年初已在开发饿狼传说系列的最新作,而侍魂方面也已开始在构思中,不过就因为后期SNK的解散而胎死腹中。

        记者:那就是说5月份推出的新作将会是饿狼或侍魂的最新作?
        SNK:(笑)我没有这样说啊。(记者:在笑着回答呢,给我们说中了吧?)

        3、《拳皇2002》9月推出!

        记者:而大家现在最关心的《拳皇2002》方面,现在开发得怎么样了?
        SNK:现在正在由韩国公司EOLITH在努力开发中呢,有了《拳皇2001》的经验,相信这一次会有更好的表现,现在这游戏已预定将在2002年9月推出,当然会先推出街机版。

        记者:这次会一样大搞宣传吗?
        SNK:当然会,一如以往,我们会在6月左右开始准备宣传工作,预计在7月的香港漫画展上会举办《拳皇2001》的比赛,这次比赛也算是迎接《拳皇2002》推出的一个仪式吧?

        4、漫画版权花落雄师!

        记者:除了拳皇游戏外,漫画方面这次你们又会和谁合作呢?
        SNK:我们这次找到了雄师合作,负责绘画的是永仁和景东(曾创作过《绝代双骄》和《龙少年》),虽然他们之前从来没有画过拳皇的漫画,但相信这样反而会更有新鲜感呢。

        记者:那么预定什么时候会推出呢?
        SNK:为了能做到尽善尽美,我们希望是新年后2月下旬才推出,这样才有足够时间做到最好。

        记者:漫画版预定会推出多少期?
        SNK:大约是画36期吧?算算时间出完这36期漫画后也差不多可以迎接《拳皇2002》的推出啦。

        附1:重生SNK的公司关系

      PLAYMORE——拥有所有SNK旗下名作的所有版权
      BREZZASOFT——主要负责SNK部分游戏的开发工作以及游戏的海外发行
      SUN AMUSEMENT——所有PLAYMORE拥有的SNK品牌的街机***本国内发行的工作
      EOLITH——韩国公司,由PLAYMORE处取得《拳皇2001》及《拳皇2002》的开发版权
      UNOTAC——韩国公司,由PLAYMORE处取得KOF的版权开发《拳皇网络版》(KOF ONLINE)
      MEGA ENTERPRISS——韩国公司,由PLAYMORE处取得《合金弹头4》的开发版权

        附2:SNK以前的著名人设现在何去何从?

      森气楼(男)——作品有《拳皇》系列的94至2000,现在已经跳槽到CAPCOM,最新作品为《街霸对拳皇2》

      白井影二(男)——作品有饿狼传说(早期)、侍魂(早期)、战国传承等,现在执教中(绘画及设计)

      TONKO(女)——作品有《月华之剑士》系列、《饿狼MARK OF THE WOLVES》系列,现加入了PLAYMORE

      HIROAKI——作品有《武力BURIKI》,现在是自由身,自设公司在家工作(即SOHO)--------(完)(ZT)

posted @ 2006-09-27 14:52  千里马肝  阅读(7292)  评论(3编辑  收藏  举报