fps up up!!!
这个星期通过使用NVPerfHUD查找3D engine的瓶颈
在Pentium 3 933 + Geforce2 MX 400的机器上,将3fps提升到约15fps
问题主要存在于:
1. 过大或是不符尺寸的贴图,占用太多的纹理带宽,导致GPU因显存不足而频繁交换
a 尽量缩小贴图
b 使用dds压缩
c 使用mipmap
2. Dynamic Vertex Buffer在Lock和Unlock中花费太多的时间,在lock时GPU会一直idle
a 不要在lock后才进行vertex interpolate操作
b 创建一个临时的memory buffer,将计算完毕后的vertex再memcpy到VB
3. 能用static vertex buffer就不要使用dynamic vertex buffer
a static vertex buffer可能会被driver放在video memory中
b dynamic vertex buffer需要lock/unlock,浪费太多时间
4. 尽量!尽量!减少DrawPrimitive的调用次数!增加batch中的triangles的个数!
a 太多的DP调用,会让CPU疲于奔命与driver通讯,而GPU却一直在idle
b 太少的triangles满足不了GPU的欲望
c CPU bound
25k batches/s @ 100% 1 GHz CPU
– Target: 30fps; 2GHz CPU; 20% (0.2) Draw/SetState:
– X = 333 batches/frame
5. 在排序渲染对象时使用std::sort而不是qsort
a qsort使用的是function pointer,多了一次指针寻址,而且compiler无法将compare function inline
b std::sort使用的是function object,可以保存状态,有机会inline,减少了开销
一旦CPU Bound,再如何优化,所能够提升的空间是非常有限的,因为CPU的Hz决定了“DP调用次数/帧”,所以最重要的事情是:more triangles/DP,less DP/frame!
在Pentium 3 933 + Geforce2 MX 400的机器上,将3fps提升到约15fps
问题主要存在于:
1. 过大或是不符尺寸的贴图,占用太多的纹理带宽,导致GPU因显存不足而频繁交换
a 尽量缩小贴图
b 使用dds压缩
c 使用mipmap
2. Dynamic Vertex Buffer在Lock和Unlock中花费太多的时间,在lock时GPU会一直idle
a 不要在lock后才进行vertex interpolate操作
b 创建一个临时的memory buffer,将计算完毕后的vertex再memcpy到VB
3. 能用static vertex buffer就不要使用dynamic vertex buffer
a static vertex buffer可能会被driver放在video memory中
b dynamic vertex buffer需要lock/unlock,浪费太多时间
4. 尽量!尽量!减少DrawPrimitive的调用次数!增加batch中的triangles的个数!
a 太多的DP调用,会让CPU疲于奔命与driver通讯,而GPU却一直在idle
b 太少的triangles满足不了GPU的欲望
c CPU bound
25k batches/s @ 100% 1 GHz CPU
– Target: 30fps; 2GHz CPU; 20% (0.2) Draw/SetState:
– X = 333 batches/frame
5. 在排序渲染对象时使用std::sort而不是qsort
a qsort使用的是function pointer,多了一次指针寻址,而且compiler无法将compare function inline
b std::sort使用的是function object,可以保存状态,有机会inline,减少了开销
一旦CPU Bound,再如何优化,所能够提升的空间是非常有限的,因为CPU的Hz决定了“DP调用次数/帧”,所以最重要的事情是:more triangles/DP,less DP/frame!