glew, glee与 gl, glu, glut, glx, glext的区别和关系

摘要: GLEW是一个跨平台的C++扩展库,基于OpenGL图形接口。使用OpenGL的朋友都知道,window目前只支持OpenGL1.1的涵数,但 OpenGL现在都发展到2.0以上了,要使用这些OpenGL的高级特性,就必须下载最新的扩展,另外,不同的显卡公司,也会发布一些只有自家显卡才支 持的扩展函 阅读全文
posted @ 2019-09-25 16:26 OgreRun 阅读(1499) 评论(0) 推荐(0)

在MFC中添加OpenGL窗口

摘要: 虽然MFC已经落伍好多年,而且用来做界面非常的不好用。。。但是我既不会C#也不会QT,又需要使用OpenGL,就只能将就用了。。。 一、首先介绍Windows图像程序设计中几个重要的概念: GDI(Graphics Device Interface,图形设备接口):这是Windows API的一个库 阅读全文
posted @ 2019-09-18 17:24 OgreRun 阅读(1357) 评论(0) 推荐(0)

VAO和VBO

摘要: 我想大家都已经熟悉VBO了吧。在GL3.0时代的VBO大体还是处于最重要的地位,但是与此同时也出现了不少新的用法和辅助役,其中一个就是VAO。本文大致小记一下这两者的联系,帮助大家理解一下这个角色。——ZwqXin.com VBO?See[学一学,VBO] 本文来源于 ZwqXin (http:// 阅读全文
posted @ 2019-08-01 10:18 OgreRun 阅读(527) 评论(0) 推荐(0)

断线卡顿怎么办?腾讯游戏学院专家谈网络游戏同步技术【转】

摘要: UDP报头 TCP报头 保序可靠传输(Sequenced Reliable Transmission),通过报头Sequence number、Acknowledgement Number、Window Size等字段来实现; 流量控制(Flow Control),通过报头的Window Size实 阅读全文
posted @ 2019-07-17 11:20 OgreRun 阅读(684) 评论(0) 推荐(0)

CG标准函数

摘要: 阅读全文
posted @ 2019-07-09 14:50 OgreRun 阅读(165) 评论(0) 推荐(0)

smoothstep(),平滑阶梯函数,平滑过渡函数【转】

摘要: 函数定义: 参考:https://en.wikipedia.org/wiki/Smoothstep 相关函数图形如下: 计算机图形中经常用到正如上图所示的:两个smooth()函数相减。 相关C++代码: 阅读全文
posted @ 2019-07-09 10:13 OgreRun 阅读(3517) 评论(0) 推荐(0)

Shader 中的颜色计算

摘要: 下面介绍 Shader 中 gl_FragColor 的计算与转换: 一、颜色计算 1. 加 这里要讲讲三原色和三基色:三原色一般指的是红、绿、蓝三种,简称 RGB,这是加色系。就是光源只含有特定的波段,本身就是色光,将不同颜色的光加在一起形成新的颜色。典型的例子是显示屏,关系如下: 显然,shad 阅读全文
posted @ 2019-07-05 17:11 OgreRun 阅读(2794) 评论(0) 推荐(0)

模板缓冲与阴影体 【转】

摘要: 一、模板缓冲 与模板缓冲相关的操作有两种——比较操作和更新操作。 1. 比较操作 Stencil Test 比较的是Reference和Stencil Buffer中的值,公式如下: (Stencil Ref \ &mask ) op (Stencil Buffer \ &mask ) // 左右顺 阅读全文
posted @ 2019-07-05 13:52 OgreRun 阅读(306) 评论(0) 推荐(0)

unity, 替换shader渲染(Rendering with Replaced Shaders)【转】

摘要: 实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成或以某种叠加方式叠加到最后的画面上去。 再复杂一点儿的,可能不同的物体所用的替换shader还不一样。 unity中Camera.RenderWithShader可实现这个功能。 下面 阅读全文
posted @ 2019-07-05 13:41 OgreRun 阅读(823) 评论(0) 推荐(0)