设计模式——状态模式

1:APP 抽奖活动问题

请编写程序完成 APP 抽奖活动 具体要求如下:

1)      假如每参加一次这个活动要扣除用户 50 积分,中奖概率是 10%

2)      奖品数量固定,抽完就不能抽奖

3)      活动有四个状态: 可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完

4)      活动的四个状态转换关系图(右图)

2 :状态模式基本介绍

基本介绍

1)      状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换

2)      当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类

3       状态模式的原理类图

 

 

 

 

 

 

 

  • 对原理类图的说明-即(状态模式的角色及职责)

1)       Context 类为环境角色,  用于维护 State 实例,这个实例定义当前状态

2)       State 是抽象状态角色,定义一个接口封装与 Context  的一个特点接口相关行为

3)       ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现一个与 Context 的一个状态相关行为

4       状态模式解决 APP 抽奖问

1)      应用实例要求

完成 APP 抽奖活动项目,使用状态模式.

2)      思路分析和图解(类图)

-定义出一个接口叫状态接口,每个状态都实现它。

-接口有扣除积分方法、抽奖方法、发放奖品方法

 

 

 

 

3)      代码

 

 1 package com.atguigu.state;
 2 
 3  
 4 
 5 import java.util.Random;
 6 
 7  
 8 
 9 /**
10 
11 *    可以抽奖的状态
12 
13 *  @author Administrator
14 
15 *
16 
17 */
18 
19 public class CanRaffleState extends State {
20 
21  
22 
23 RaffleActivity activity;
24 
25  
26 
27 public CanRaffleState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity;
28 
29 }
30 
31  
32 
33 //已经扣除了积分,不能再扣 @Override
34 
35 public void deductMoney() {
36 
37 System.out.println("已经扣取过了积分");
38 
39 }
40 
41 //可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态
42 
43 @Override
44 
45 public    boolean    raffle()    { System.out.println("正在抽奖,请稍等!"); Random r = new Random();
46 
47 int num = r.nextInt(10);
48 
49 // 10%中奖机会if(num == 0){
50 
51 // 改 变 活 动 状 态 为 发 放 奖 品 context activity.setState(activity.getDispenseState());
52 
53 return true;
54 
55 }else{
56 
57 System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
58 
59 // 改变状态为不能抽奖
60 
61 activity.setState(activity.getNoRafflleState()); return false;
62 
63 }
64 
65 }
66 
67  
68 
69 // 不能发放奖品
70 
71 @Override
72 
73 public void dispensePrize() {
74 
75 System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
76 
77 }
78 
79 }

 

 

 

 1 package com.atguigu.state;
 2 
 3  
 4 
 5  
 6 
 7 /**
 8 
 9 *    状态模式测试类
10 
11 *  @author Administrator
12 
13 *
14 
15 */
16 
17 public class ClientTest {
18 
19  
20 
21  public static void main(String[] args) {
22 
23 // TODO Auto-generated method stub
24 
25 // 创建活动对象,奖品有 1 个奖品
26 
27 RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
28 
29  
30 
31 // 我们连续抽 300 次奖
32 
33 for (int i = 0; i < 30; i++) {
34 
35 System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
36 
37 // 参加抽奖,第一步点击扣除积分
38 
39 activity.debuctMoney();
40 
41  
42 
43 // 第二步抽奖
44 
45 activity.raffle();
46 
47 }
48 
49 }
50 
51  
52 
53  
54 
55 }

 

 

 1 package com.atguigu.state; 
 2 
 3 /**
 4 
 5 *    奖品发放完毕状态
 6 
 7 *    说明,当我们 activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束
 8 
 9 *  @author Administrator
10 
11 *
12 
13 */
14 
15 public class DispenseOutState extends State {
16 
17  
18 
19 // 初始化时传入活动引用
20 
21 RaffleActivity activity;
22 
23  
24 
25 public DispenseOutState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity;
26 
27 }
28 
29 @Override
30 
31 public void deductMoney() {
32 
33 System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
34 
35 }
36 
37  
38 
39  
40 
41 @Override
42 
43 public boolean raffle() {
44 
45 System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加"); return false;
46 
47 }
48 
49  
50 
51  
52 
53 @Override
54 
55 public void dispensePrize() {
56 
57 System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
58 
59 }
60 
61 }

 

 

 1 package com.atguigu.state;
 2 
 3 
 4 /**
 5 *    发放奖品的状态
 6 *    @author Administrator
 7 *
 8 */
 9 public class DispenseState extends State {
10 
11 // 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
12 RaffleActivity activity;
13 
14 
15 public DispenseState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity;
16 }
17 @Override
18 public void deductMoney() {
19 System.out.println("不能扣除积分");
20 }
21 
22 
23 @Override
24 public boolean raffle() {
25 System.out.println("不能抽奖"); return false;
26 }
27 
28 //发放奖品 @Override
29 public void dispensePrize() { if(activity.getCount() > 0){
30 System.out.println("恭喜中奖了");
31 // 改变状态为不能抽奖
32 activity.setState(activity.getNoRafflleState());
33 }else{
34 System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
35 // 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖
36 activity.setState(activity.getDispensOutState());
37 //System.out.println("抽奖活动结束");
38 //System.exit(0);
39 }
40 }
41 }

 

 1 package com.atguigu.state;
 2 
 3 
 4 /**
 5 *    不能抽奖状态
 6 *    @author Administrator
 7 *
 8 */
 9 public class NoRaffleState extends State {
10 
11 // 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
12 RaffleActivity activity;
13 
14 
15 public NoRaffleState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity;
16 }
17 
18 // 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
19 @Override
20 public void deductMoney() {
21 System.out.println("扣除 50 积分成功,您可以抽奖了"); activity.setState(activity.getCanRaffleState());
22 }
23 // 当前状态不能抽奖
24 @Override
25 public boolean raffle() {
26 System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!"); return false;
27 }
28 
29 // 当前状态不能发奖品
30 @Override
31 public void dispensePrize() {
32 System.out.println("不能发放奖品");
33 }
34 }

 

 1 package com.atguigu.state;
 2 
 3 
 4 /**
 5 *    抽奖活动 //
 6 *
 7 *    @author Administrator
 8 *
 9 */
10 public class RaffleActivity {
11 
12 // state 表示活动当前的状态,是变化
13 State state = null;
14 // 奖品数量
15 int count = 0;
16 
17 // 四个属性,表示四种状态
18 State noRafflleState = new NoRaffleState(this); State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
19 
20 State dispenseState =    new DispenseState(this); State dispensOutState = new DispenseOutState(this);
21 
22 //构造器
23 //1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)
24 //2. 初始化奖品的数量
25 public RaffleActivity( int count) { this.state = getNoRafflleState(); this.count = count;
26 }
27 
28 //扣分, 调用当前状态的 deductMoney public void debuctMoney(){
29 state.deductMoney();
30 }
31 
32 //抽奖
33 public void raffle(){
34 // 如果当前的状态是抽奖成功
35 if(state.raffle()){
36 //领取奖品state.dispensePrize();
37 }
38 
39 
40 }
41 
42 
43 public State getState() { return state;
44 }
45 
46 
47 public void setState(State state) { this.state = state;
48 }
49 
50 //这里请大家注意,每领取一次奖品,count-- public int getCount() {
51 int curCount = count; count--;
52 return curCount;
53 }
54 
55 
56 public void setCount(int count) { this.count = count;
57 }
58 public State getNoRafflleState() { return noRafflleState;
59 }
60 
61 
62 public void setNoRafflleState(State noRafflleState) { this.noRafflleState = noRafflleState;
63 }
64 
65 
66 public State getCanRaffleState() { return canRaffleState;
67 }
68 
69 
70 public void setCanRaffleState(State canRaffleState) { this.canRaffleState = canRaffleState;
71 }
72 
73 
74 public State getDispenseState() { return dispenseState;
75 }
76 
77 
78 public void setDispenseState(State dispenseState) { this.dispenseState = dispenseState;
79 }
80 
81 public State getDispensOutState() { return dispensOutState;
82 }
83 
84 
85 public void setDispensOutState(State dispensOutState) { this.dispensOutState = dispensOutState;
86 }
87 }

 

 1 package com.atguigu.state;
 2 
 3 
 4 /**
 5 *    状态抽象类
 6 *    @author Administrator
 7 *
 8 */
 9 public abstract class State {
10 
11 
12 
13 // 扣除积分 - 50
14 public abstract void deductMoney();
15 
16 // 是否抽中奖品
17 public abstract boolean raffle();
18 
19 // 发放奖品
20 public abstract    void dispensePrize();
21 }

 

6       状态模式的注意事项和细节

1)      代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中

2)      方便维护。将容易产生问题的 if-else 语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多 if-else 语句,而且容易出错

3)      符合“开闭原则”。容易增删状态

4)      会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度

5)      应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候, 可以考虑使用状态模式

posted @ 2020-08-09 10:00  阿苍老师  阅读(80)  评论(0编辑  收藏  举报