Nowpaper 十五英寸的世界

Rich Games Developer

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在游戏中,有各种各样特效,其中有一种特效是通过计算随机产生,而不是一张又一张的图片更换,通过模拟现实中的粒子物理规律得到有趣真实的效果,这种叫作粒子特效,它能大量的降低资源大小,咱们一起实现一个简单的跟随鼠标的粒子特效。
flash中我不清楚是否好做,但是在Silverlight中实现粒子特效非常容易,今天咱们一起来做一个简单的粒子特效。
现在需要将基本的粒子创建出来,先分析粒子最基本的运动方式和规律,粒子具备衰减的特性,然后就是移动行为,为了让运动不具备规律还要加入例如XY轴随机向量和重力,具体分析请看下图。
依据上面的分析建立全局参数,为了让粒子效果看起来更加真实和不确定,这些包含了随机、透明度、粒子数、大小范围等等,请参看下面的代码:
public class GlobalValue
{
    
/// <summary>
    
/// 全局随机函数,从时间取得种子,保证每次都不一样
    
/// </summary>
    public static Random random = new Random((int)DateTime.Now.Ticks);
    
/// <summary>
    
/// 起始透明度
    
/// </summary>
    public const double OPACITY = 1;
    
/// <summary>
    
/// 每次添加多少个粒子
    
/// </summary>
    public const double FIREWORK_NUM = 2;
    
/// <summary>
    
/// 重力
    
/// </summary>
    public const double GRAVITY = 0.1;
    
/// <summary>
    
/// 偏移X
    
/// </summary>
    public const double X_VELOCITY = 5;
    
/// <summary>
    
/// 偏移Y
    
/// </summary>
    public const double Y_VELOCITY = 5;
    
/// <summary>
    
/// 最小的半径
    
/// </summary>
    public const int SIZE_MIN = 1;
    
/// <summary>
    
/// 最大的半径
    
/// </summary>
    public const int SIZE_MAX = 10;
    
/// <summary>
    
/// 透明度衰减值
    
/// </summary>
    public const double OpacityInc = -0.02;
}

 

然后建立基本粒子,我这里偷懒了,简单的写了一个DOT类:

 

    public class Dot: Canvas
    {       
        
public double XVelocity = 1;
        
public double YVelocity = 1;
        
public double Gravity = 1;

        
public Dot(byte red, byte green, byte blue, double size)
        {           
            
double opac = GlobalValue.OPACITY;
            size 
= GlobalValue.random.Next(GlobalValue.SIZE_MIN,GlobalValue.SIZE_MAX);
            
//生成圆圈粒子
            {
                Ellipse ellipse 
= new Ellipse();
                ellipse.Width 
= size;
                ellipse.Height 
= size;                
                ellipse.Fill 
= new SolidColorBrush(Color.FromArgb(255, red, green, blue));
                ellipse.Opacity 
= opac;                
                ellipse.SetValue(Canvas.LeftProperty, 
-ellipse.Width / 2);
                ellipse.SetValue(Canvas.TopProperty, 
-ellipse.Height / 2);
                
this.Children.Add(ellipse);
            }
        }
        
public void RunFirework()
        {
            X 
= X + XVelocity;
            Y 
= Y + YVelocity;
            
this.Opacity += GlobalValue.OpacityInc;
            YVelocity 
+= Gravity;            
        }
        
//制作一个绑定属性
        public double X
        {
            
get { return (double)(GetValue(Canvas.LeftProperty)); }
            
set { SetValue(Canvas.LeftProperty, value); }
        }
        
public double Y
        {
            
get { return (double)(GetValue(Canvas.TopProperty)); }
            
set { SetValue(Canvas.TopProperty, value); }
        }
    }

 

 

DOTCanvas继承,它只是一个非常简单的点,然后依照颜色生成,那么现在将点放入到一个循环体中,制作相关的逻辑,我们这次一次使用了游戏循环方式中的链条式循环,基础理论请参看这里:http://www.cnblogs.com/nowpaper/archive/2010/05/16/1736950.html

建立一个Colorful类也是从Canvas上继承下来,它就是所有粒子的容器。

 

public class Colorful : Canvas
{
    
private List<Dot> _dotGroup = new List<Dot>();
    
    
private DispatcherTimer _timer;
    
private static int IntervalTime = 20;   
    
public Colorful()
    {
        
this.Background = new SolidColorBrush(Colors.Gray);      
        List
<Object> array = new List<Object>();
        Object abc 
= new Object();
        Start();
    }
    
void loop_timer_Tick(object sender, EventArgs e)
    {
        moveDots();
    }

    
void moveDots()
    {
        
for (int i = _dotGroup.Count - 1; i >= 0; i--)
        {
            Dot dot 
= _dotGroup[i];
            dot.RunFirework();
            
if (dot.Opacity <= 0.1)
            {
                
this.Children.Remove(dot);
                _dotGroup.Remove(dot);
            }
        }
    }
    
    
public virtual void addDotToGroup(double x, double y)
    {
        
int seed = (int)DateTime.Now.Ticks;

        
for (int i = 0; i < GlobalValue.FIREWORK_NUM; i++)
        {
            
double size = GlobalValue.SIZE_MIN + (GlobalValue.SIZE_MAX - GlobalValue.SIZE_MIN) * GlobalValue.random.NextDouble();
            
byte red = (byte)(128 + (128 * GlobalValue.random.NextDouble()));
            
byte green = (byte)(128 + (128 * GlobalValue.random.NextDouble()));
            
byte blue = (byte)(128 + (128 * GlobalValue.random.NextDouble()));

            
double xVelocity = GlobalValue.X_VELOCITY - 2 * GlobalValue.X_VELOCITY * GlobalValue.random.NextDouble();
            
double yVelocity = -GlobalValue.Y_VELOCITY * GlobalValue.random.NextDouble();
            Dot dot 
= new Dot(red, green, blue, size);
            dot.X 
= x;
            dot.Y 
= y;
            dot.XVelocity 
= xVelocity;
            dot.YVelocity 
= yVelocity;
            dot.Gravity 
= GlobalValue.GRAVITY;
            dot.RunFirework();
            _dotGroup.Add(dot);

            
this.Children.Add(dot);
        }
    }
    
public virtual void Start()
    {
        _timer 
= new DispatcherTimer();

        _timer.Interval 
= TimeSpan.FromMilliseconds(IntervalTime);
        _timer.Tick 
+= new EventHandler(loop_timer_Tick);
        _timer.Start();
    }
}

 

这是一个只有执行逻辑的容器,addDot用来增加粒子,moveDots是移动粒子并且检测是否消失,如果消失则从List和父结构中移除掉。

生成逻辑通过面向对象的方式实现,建立一个Colorful_FollowMouse类:
public class Colorful_FollowMouse : Colorful
{
    
public Colorful_FollowMouse()
    {
        MouseMove 
+= new MouseEventHandler(Colorful_FollowMouse_MouseMove);
    }
    
void Colorful_FollowMouse_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
    {
        addDotToGroup(e.GetPosition(
this).X, e.GetPosition(this).Y);
    }
}

添加到MainPageLayoutRoot.Children.Add(new Colorful_ FollowMouse ());

运行看看效果吧:)鼠标滑动一下看看

我在工程中加入了一个Colorful_ClickMouse类,是通过点击产生粒子的操作效果,可以更换看看点击的感觉如何:)

对于一个游戏而言,如果粒子系统作的好,能够为游戏增加很多视觉乐趣,就如今天的颜色点特效,能够应用到很多程序当中,并不只是游戏,而且这个类一旦写好,就可以作为通用的方法为其他开发所用上,这个颜色点很有趣吧,以后后面咱们逐步实现更佳“绚丽”的特效,例如火焰、爆炸等等:)
posted on 2010-05-22 12:00  nowpaper  阅读(8808)  评论(29编辑  收藏  举报