活跃篇
有的朋友留言说套路太深,脱离了游戏设计和产品设计的初衷,在这里简单澄清一下,充值和消费的套路总结都与钱直接相关,显得非常功利,似乎把玩家当成提款机,但实际上,每一个套路都是洞察了玩家心理的模式设计,总结出来不是希望大家做任何产品所有套路全用上,而是看到套路后,思考其背后的用户行为逻辑和操作心理,进而设计出具有游戏般沉浸感的功能和服务。
前言
言归正传,我们开始讨论今天的主题:用户活跃度设计。互联网产品经理一般会扛着几个指标:UV,PV,DAU,WAU,MAU,次日留存率,第3日留存率,第7日留存率,平均停留时间等,我们先来看看这几个指标的定义,然后再来分析那些游戏中,与用户活跃相关的套路设计。
DAU(Daily Active User):通常统计一日(统计日)之内,登录或使用了某个产品的用户数(去除重复登录的用户),这与流量统计工具里的访客(UV)概念相似。
WAU(Weekly Active Users):通常统计一周(七个自然日)之内,登录或使用了某个产品的用户数(去除重复登录的用户),数量越大意味着玩这款游戏的玩家越多。
MAU(Monthly Active Users):通常统计一月(三十个自然日)之内,登录或使用了某个产品的用户数(去除重复登录的用户),数量越大意味着玩这款游戏的玩家越多。
UV(Unique Visitor):是指不同的、通过互联网访问、浏览这个网页的自然人。与IP概念不同,举个栗子,同一台电脑,同一天内,我使用我的QQ号码登录,下午我弟弟使用他的QQ登录一次,腾讯的后台记录了一个IP登录,但是2个UV信息。
PV(Page View):即页面浏览量或点击量,用户每1次对网站中的每个网页访问均被记录1次。用户对同一页面的多次访问,访问量累计。
次日留存率:(当天新增的用户中,在注册的第2天还登录的用户数)/第一天新增总用户数。
第3日留存率:(第一天新增用户中,在注册的第3天还有登录的用户数)/第一天新增总用户数
第7日留存率:(第一天新增的用户中,在注册的第7天还有登录的用户数)/第一天新增总用户数。
第30日留存率:(第一天新增的用户中,在注册的第30天还有登录的用户数)/第一天新增总用户数。
平均停留时间:访客浏览单页面所花费的平均时长,页面的停留时长=进入下一个页面的时间-进入本页面的时间。如果为了帮助用户尽快完成他们的任务(比如:购买,答疑,搜索等),那么目标就应当是越短越好;如果希望用户一同参与到网站的互动中来,那么时间越久会越好。
本文讨论话题将围绕五个话题展开,分别是游戏中的提高平均停留时间的设计套路,提高短期活跃设计套路,提高中期活跃设计套路,长期活跃设计套路,抽奖系统和活跃度的关联设计套路。本文的整体结构框架将延用以往结构:游戏中的设计及思路分析,产品中的类似设计,相关设计拓展思考。整体结构如下图所示:
一、游戏中的提高平均停留时间的设计套路
前文定义中提到,产品的期望平均停留时间长短与产品属性有关,如果为了帮助用户尽快完成他们的任务(比如:购买,答疑,搜索等),那么目标就应当是平均停留时间越短越好,如google搜索的核心思想就是让用户快进快出;如果希望让用户参与到网站的互动起来,那么平均停留时间越久会越好。游戏毫无疑问是让用户沉浸时间越长越好的一类产品,当然也不能沉浸太长时间,充值篇中提到,沉浸时间过长会导致社会精英人群离开,玩家都是屌丝,后续付费能力匮乏。
1、游戏中的设计及思路分析
新手任务。消费篇中,我们介绍了如何一步步引导玩家沉浸到游戏中,其中提到了新手任务引导,就是手把手教用户熟悉游戏交互,学习玩法,引导玩家形成习惯,新手任务不但具有以上作用,还可以提高玩家平均停留时间,因为完成任务势必要消耗时间,一个个小任务的完成不断刺激玩家继续下去,初期的任务特别简单,不断的确立目标,完成目标,让玩家感觉如同成神般爽快,这些是现实生活中无法体验到的。
快速升级。游戏的等级系统是其成就系统的重要一环,而玩家第一次进入游戏,会发现升级是那样的简单,完成1个新手任务即可快速升级,升级动画一般是屏幕先是一暗,然后金光闪过,人物属性大幅度提升动画闪现,或者人物造型的酷炫进化,从视听上刺激玩家享受升级体验,告诉玩家已经变得更强大了。现在的游戏设计,付费玩家一般第一天可以升到10-35级之间,初期的快速升级,让玩家沉浸在不断升级进化当中,时间就这样悄悄溜过。
在线倒计时礼包。屏幕重要位置设计倒计时礼包,用户在线则礼包开始倒计时计数,1级礼包需要在线1分钟,倒计时结束则可以领取礼包中的金币,钱币和时间币。领取后倒计时进入2级礼包倒计时计数,2级礼包需要在线4分钟,3级礼包需要在线10分钟,4级礼包需要在线25分钟,5级礼包需要在线50分钟,6级礼包需要在线90分钟,玩家总是感觉自己再玩一会就可以捡到便宜,也是一种损失厌恶设计,玩家会感觉如果不玩下去,自己就失去这个礼包。
倒计时在线礼包
超额时间币发放。充值篇中介绍了三大货币的时间币,时间币一般是玩家的行动力,是完成对抗或挑战操作的基础,举个例子,1级玩家体力上限60点,每挑战一次需要耗费5点体力,理论上说挑战12次则体力用尽,每5分钟补充1点体力,但是前文提到,新手升级特别快,每升一级,会赠送给玩家20点体力,这会导致新手玩家的时间币一直处于超出上限的状态,而超出上限则无法领取新的时间币,所以玩家有动力将时间币尽快消化完,领取5分钟1点的体力值。而消耗体力的过程,也就是新手任务,熟悉操作,探索地图,挑战boss的过程。
2、产品中的类似设计
消费篇中提到,Uber的游戏专家们设计了25个新手任务,让新手司机通过新手任务完成各项操作,进而形成习惯,就是利用了新手任务来进行新人活跃习惯养成。还记得刚出现触屏手机的时候,我们到iphone体验店,除了会滑动屏幕似乎没什么其他可做的,面对一个全新的事物,人们往往只敢完成简单的点击和滑动操作。苹果体验店随后做了优化升级,iphone和ipad中安装了大量游戏和应用,同时有一些玩家作为指导,引导用户体验各种app服务,这些其实都是新手引导过程。我们经常看到的互联网产品给新手卷都是一次性给付,比如新注册京东用户,京东会一次性提供总价值188元的优惠券N个,用户如何使用就不管了。
3、相关设计拓展思考
我们可否考虑在非游戏应用和服务中设置新手任务?可否考虑通过鼓励用户的行为,给用户一种进化和成长的体验?可否考虑优惠卷不是一次性给付,而是做成倒计时礼包,让玩家有时间多看看平台的内容?我们依然以P2P理财产品为例,简单设计一个新手任务,引导用户提高平均停留时间。下面简单设计新手操作引导原型,用户首次注册登录,赠送用户4500元投资基金,用户点击新手投资专属投资品,消耗投资基金,完成投资,提示用户次日可领取收益10元红包,用户如果想要将红包提现,则至少需要完成绑卡充值,并真实投资100元。次日红包刺激用户第二天登录平台,后面会详细介绍。
一套完整新手引导
设计在线礼包,改变原有的一次性给付红包,通过在线倒计时礼包的形式给付投资卷,每次给付简单介绍产品或服务,用户可以点击详情了解具体信息。首个在线红包需要在线1分钟后可领取,提示内容为:如何选择P2P理财平台更靠谱,第二次领取设置为在线3分钟,提示内容为网信理财为什么靠谱!第三次领取设置为在线10分钟,提示内容告诉用户有多少人在平台做了投资,累计投资多少钱。将原有的一次性发卷,分三次发放,每次给用户更多信息,刺激用户产生信任。
二、提高短期活跃设计套路
1、游戏中的设计及思路分析
阿拉丁神灯--次日活跃利器。这是我见过的一个比较有趣的设计,既可以提高玩家平均停留时间,也可以刺激玩家的次日活跃和7日活跃。游戏中设计了一盏阿拉丁神灯,开服7天内有效,每5分钟可以获取一个许愿如意,上限是5个,展示了10个许愿位置,10个可选许愿礼物,每次许愿消耗许愿如意,用户要完成每天的10次许愿就必须耗费50分钟时间,而这些都是玩家的存量,如果玩家第二天不登录游戏,那么许愿礼品就没了,所以玩家就会第二天登录领取礼品,同时完成新一轮的许愿任务。这个设计可谓一举多得,每天至少50分钟在线时长,培养用户登录习惯,次日需要登录领取昨日奖励,存量绑架+损失厌恶,这些时间还需有大量其他设计诱惑玩家追加投入时间。
三日红包。一种倒计时红包,提示玩家三天后可以点击开奖,刺激玩家期待三天后的红包雨。逻辑上特别简单,我们可以看到一个倒计时设计的小细节,游戏中的不是使用HH:MM的倒计时设计,而是DD:HH:MM,例如倒计时1天1小时45分,为什么不用25小时45分钟呢?如果设计成25小时45分钟,我们会感觉时间还有很长,如果是1天1小时45分则感觉时间似乎没多少了,仔细感觉一下,这都是细节套路,和商场上的199的标价异曲同工。
三日摇摇乐。为了刺激玩家三天都在线,设计了类似于老虎JI的三日摇摇乐,玩家可以每天摇一个数字,数字随机,如果希望获得确定性,可以耗费100钻直接将数字买成9,消费篇中提到过,通过消费钱币获取确定性。这样的设计可以刺激玩家三天都会登录游戏,并完成指定操作,同时养成消费钱币买确定性的习惯。
七日礼包。现在角色扮演类游戏几乎都会有一个7日登录礼包,每天登录可以领取各种道具和热门人物卡碎片,比如7天登录送5星鸣人。这些7日礼包发放的奖励并不是随意设计的,一般的会在次日设计大奖,不是直接送英雄,就是送三星英雄抽奖箱,可见游戏公司对玩家的次日活跃有多么看重。同时会设置七天连续登录大奖,登录7天后往往能将赠送英雄升到5星或进阶高级,时刻提醒玩家登录就能拿奖,并让用户产生习惯,进而深陷其中。
羊群效应。也叫“从众效应”,是个人的观念或行为由于真实的或想象的群体的影响或压力,而向与多数人相一致的方向变化的现象。游戏中会通过告知在线玩家数量来让玩家有一种很多人在玩的错觉,下一期会详细谈到游戏中的机器人设计,通过机器人的设计,可以让玩家感觉有很多并肩作战的战友,进而一直战斗下去。下面的游戏设计将VIP等级,羊群效应和首充礼包奖励三大手段用到极致。首先,新开服后充值人数飙涨,通过领奖页面,告诉玩家大量用户正在充值并且充值人数持续增长,给玩家一种所有人都在充值的错觉,诱导用户充值。其次,礼包奖励丰厚,任何玩家都可以领取,通过领取礼包,引导玩家不断查看领取页面。最后,提示VIP3级可以领取更加豪华的大礼包,刺激玩家充值成为VIP3级玩家。
2、产品中的类似设计
餐馆吃完饭后赠送优惠卷,当次无法使用,可以在一段时间内使用,通常是一个月内到店享受折扣或直降。非游戏类应用和服务设计中,诱导用户第二天一定要来的设计很少见,比较常见的设计就是签到,而通过签到形成习惯效果特别弱,下文会着重分析游戏中签到设计。
3、相关设计拓展思考
因为游戏中的道具和礼包边际成本为零,所以很多超额礼包不适合非游戏类产品使用,但是设计思路可以借鉴,其中的首充全民福利和阿拉丁神灯就是可以参考的设计,我们依然以P2P理财产品为例,设计刺激用户活跃的方案。首先来做一个类似于阿拉丁神灯的设计,可以考虑设计6-8个备选项,每隔5分钟可以许愿一次,许愿礼品次日可以领取,建议设计随机礼券,用户可以抽取随机奖励,下方滚动展示获取高额随机礼卷的用户获奖信息,刺激用户参与活动,并促进次日登录。全民福利活动可以设置成根据投资人数领卷,数值可以根据应用的现有投资活跃人数进行设置,可以将领取门槛提高,比如投资2000元的VIP2才可以投资,下面原型的数字均是随意编辑,具体数值应该结合平台具体数据设计,奖励设置根据ROI进行设置,如果平台注册并投资用户占比30%,通过观察活动数据,看是否可以拉升注册并投资用户占比,建议参考微信的策略,多版本定向投放,根据数据决定优化方向和最终功能。
三、提高中期活跃设计套路
1、游戏中的设计及思路分析
每日签到。游戏中的签到经常与VIP等级相关,我们先来看下面几张游戏每日签到任务截图,从图中我们可以看到,签到页面结构类似,设计思路是累计签到时间越长,奖励越丰富,签到奖励均可见,VIP等级不同可以领取翻倍奖励。
曾经玩过一款PC端RPG游戏,其中的设计更加微妙。玩家连续满30天签到可以得到一个大礼包,如果其中某天没有签到,可以进行补签到,每次补签到消耗钱币,每补签一次花费翻倍。通过这种确定的奖励刺激玩家要么每天签到,一旦遗漏还有补救措施,游戏截图无法找到,大概原型如下图所示:
月卡。为了刺激玩家每天登录和充值,游戏中普遍会设计月卡,一般是花费25-30元,购买月卡,购买月卡用户每天可以领取120-150钱币,并且每天可以领取月卡体力礼包,这种设计让用户感觉购买月卡非常超值,如果使用25元购买钱币,可以获取250钱币,如果购买月卡,则可以获得120*30=3600钱币,而玩家一旦购买月卡,又形成存量绑架,承诺一致和损失厌恶。
投资理财。在充值篇中,我们介绍了游戏中的新手投资理财系统,通过10倍利益,诱导玩家充值。这个设计可以有效刺激玩家中期活跃提升,投资会有倒计时,当玩家花费1000钻购买了理财产品,第一天可以领取100钻,第二天可以领取200钻,以此类推,玩家第四天才可以收回成本,而高额的收益诱惑下,玩家会持续每天登录,领取奖励。
升级礼包解锁或领取。游戏中还会设计等级礼包,玩家完成第一个主线任务后,赠送玩家一个1级武器装备礼包,打开后可以获得1级常规武器装备和10级武器装备礼包,等玩家到了10级后,打开礼包,可以获得10级常规武器装备和20级武器装备礼包,以此类推。还有一种设计是直接做一个新服升级挑战赛活动,玩家升到指定等级可以领取钱币和道具奖励,同时设置排名礼包,丰厚奖励和服务器等级排名有关,后续的动态目标中我们详细分析这种礼包。这种设计不断的提醒玩家,升到某个等级可以获得装备,作为一个目标系统,促使玩家沉浸游戏中,不断完成挑战任务,获取等级提升。
高级神器。有些游戏会在玩家常规任务中设置“随机”boss,打过boss后玩家可以得到一个50级的传奇武器、装备或者宝宝,玩家会感觉自己如同小说中的主角一样,这是自己唯一的,为了能够尽快升级,装备神器而不断努力升级。或者游戏中通过充值和消费,给玩家大量高级人物或装备升级宝石,玩家充值领取的宝石短期内无法使用,但是如果玩家充值,这种高级宝石就会累计到一定数额,形成存量,玩家想要放弃不玩时就会想到这些宝石白瞎了,于是为了这些存量的高级宝石而在此踏上征途。
2、产品中的类似设计
非游戏类互联网产品中每日签到和月卡模式比较常见,如到家美食会的会员卡免物流费设计,用户普通订单需要支付5元物流费,而用户花费30元购买月卡后,可以免物流费,同时暗示用户如果订单小于6次就亏本了,通过月卡,刺激用户下订单,有效提高用户活跃度。
3、相关设计拓展思考
我们依然以P2P理财服务为例,来看看P2P平台如何设计月卡,用户需要花费真金白银购买月卡,比如花了30元购买月卡,但是用户可以领取30元红包+30元投资卷+10000元投资基金,这些奖励的提现都需要投资才可以,通过这种月卡,让用户先承诺自己本月会购买产品,然后再刺激用户持续投资,并养成每月投资行为习惯。大家也可打开脑洞,思考如何设计签到任务对用户刺激效果更佳,如何设计签到,体现投资者身份不同,让大额投资者感觉获取特权,让小额投资者有欲望成长为大额投资者。
四、长期活跃设计套路
1、游戏中的设计及思路分析
终身签到卡。为了刺激玩家活跃,游戏中往往不止设计了月卡,还会设计长期收益更加丰厚的年卡,玩家花费68元,可以永久每天领取120钻石,通过存量锁定玩家长期投入,一旦玩家买了终身签到卡,相当于对游戏做了一个承诺,我会一直玩下去。而这种承诺会潜移默化中影响玩家的行为。
每日任务。游戏中会将玩家的常规操作行为设置成每日任务,完成即可领取额外奖励,累计完成数量足够,还可以打开完成度宝箱,刺激玩家每天完成任务,领取奖励。很多游戏为了固定时间刺激登录,设置的整点时间币领取礼包,比如早8点,中午12点,晚上20点可以领取时间币礼包,刺激玩家登录领取,每次领取后玩家消耗时间币势必需要花费时间,进一步刺激玩家活跃。
动态目标。通过每日任务和挑战任务,游戏为玩家设计了大量的静态任务,但是静态任务过多可能导致玩家新鲜感缺失,于是游戏中也会设计大量的动态目标,新开服的时候设计静态目标:达到30-40-50级分别领取不同礼包,同时设计冲击排行榜,这个目标就是动态的,是玩家和玩家之间的升级对抗,我是否可以拿到冠军礼包不是确定的,而是动态变化的。游戏中会持续的开放新的挑战地图,为玩家不断调整目标系统,所有的目标系统都可以的归为三类,PVE静态目标,PVE动态目标,PVP动态目标。
随着游戏的继续,游戏设计师会引导玩家给自己设置动态目标,比如把装备强化10级,进入竞技场前10,整体战力到达5万,挑战更高分数。举个栗子,俄罗斯方块和天天酷跑就是一种必然失败的游戏,但是玩家不断的挑战是希望超越自己或超越自己朋友创造的记录,这就是一种动态目标设计,通过动态目标的设计,让玩家持续的投入时间和精力,永无止境。
2、产品中的类似设计
前段时间看到雷军狂赞的一家很特别的超市-Costco,这家超市比沃尔玛晚出生20多年,现在是全球第二大超市,主要收入来源之一就是会员制,在美国和加拿大非执行会员的年费为55美元,执行会员的年费为110美元。相比非执行会员,执行会员可以享受一年内销售金额2%的返现,以及其他一些优惠。当然一家牛逼到如此地步的超市不可能只有会员制,是一套围绕会员体系的体验设计,点击查看详情 被雷军怒赞的Costco超市究竟是什么鬼?
Uber中为了让司机习惯于长时间提供开车服务,是给司机一个动态目标。一个司机跑累了,他点击手机APP说我要下线,Uber并不会让司机马上下线。它给司机弹出一个提示:“你今天只要再挣6美元,就能挣够40美元,你真的想现在就下线吗?”40美元这个数字是怎么来的呢?为什么我今天非得挣够40美元?可能你昨天挣了40美元。更可能的是没有任何理由,Uber就是想在前面找个整数,吸引你继续开车。等你挣到40美元它又会问你为什么不挣到60美元?这种动态目标就好像挂在驴子眼前的胡萝卜一样,你永远都够不到。
3、相关设计拓展思考
我们依然以P2P理财服务为例,来看看如何设计能让用于1个月内可以增加投资次数,提升平台活跃。首先,我们需要将现有平台的功能分类,设置每日登录任务列表,签到只是其中一环,比如设置每日晚20点领取礼包,每日中午12点挖矿领随机奖励,每日点击特价商城商品,每日参与投资卷领取等,通过这些每日任务的设置,让用户登录平台有事可做,完成所有任务赠送礼包,累计完成天数不同,可领取礼包数量不同。
同时我们也可以仿照Uber,设计动态目标,刺激用户持续投资和长时间停留,当用户完成某次投资,或者某笔投资到期结转时,提示用户距离下一级VIP还差多少元投资,刺激用户追加投资,或者当用户投资较少金额时,提示用户投资一个整数,会赚取更高收益。
为了刺激用户活跃,建议投资平台可以考虑增加在线语音直播或视频直播服务,提供家庭投资理财建议,与用户交流互动,并传达家庭投资理念,讲解家庭投资中的资产配置,以网信理财为例,其平台上包括电商,股票,基金,保险,P2P,信用贷等业务,如果不做用户引导,用户对于陌生产品的探索和熟悉都会十分缓慢,理财课程不能沉迷于自己平台的产品推介,最好是站在用户的立场,提供专业公平的投资建议,可以参考吴晓波频道的晓课堂。
五、抽奖系统和活跃度的关联设计套路
1、游戏中的设计及思路分析
倒计时抽卡。RPG类的手游都会设计抽卡系统,通过这种抽奖(赌博)系统,刺激用户持续投入时间和钱币。抽奖一般会设计2-3种,一种是金币抽奖,当然奖品都是些没用的道具,偶尔可以得到一星英雄,同时每天可以免费抽奖5次,但是每次间隔10分钟,而且完成5次金币抽奖可以完成一项每日任务,玩家为了可以完成任务或者拿到免费的抽奖机会,会在游戏中停留至少50分钟。第二种是钱币抽奖,可以通过钱币抽取,可以获得3星英雄或卡牌,玩家可以等到48-36小时免费获取一次抽奖机会,如果不想等待,可以直接用铅笔买时间,消费篇中我们具体分析过。当然,如果希望必中英雄,可以选择10连抽或者6连抽,玩家花费大量钱币进行随机的高级英雄获取,游戏中也会设计抽几次后必出英雄,如下图所示。最后一种是的高级VIP专用抽奖,比如VIP7级才可以参与抽取极品英雄。而这种设计既可以刺激玩家消费,也促进玩家游戏停留时间,如果抽到极品人物,全服通报,刺激非付费或小R玩家,追加充值,会让抽中玩家有种成就感,进而继续抽奖,可谓一举多得。
倒计时解锁宝箱。《皇室战争》中没有时间币的设置,但是游戏中充斥着钱币购买时间的交互引导,每4小时一个的免费宝箱,上限是2个,刺激玩家每8小时登录一次。高级宝箱每24小时领取解锁一次,解锁后需要通过玩家PVP对抗解锁,对抗后会赠送玩家宝箱,赠送宝箱分为3小时解锁,8小时解锁,12小时解锁。玩家点击解锁后需要等待一定的时间,或者使用钱币直接解锁,如果等待解锁,则需要几乎每3个小时登录一次游戏,刺激玩家持续活跃。通过这种倒计时礼包的设计,可以刺激玩家持续投入时间。
2、相关设计拓展思考
结合上文中的设计思路,我们来看看非游戏类互联网应用和服务中如何设置抽奖系统,可以即拉升活跃,又提高收入。抽奖设计需要有几大重要元素:随机性,通过消费可多次抽奖,抽奖设置倒计时,其他用户得奖结果可见,奖品中有用户期望礼品,页面操作简单,奖品展示直观,获奖动画酷炫。辛运大转盘如下图所示,普通抽奖可以通过在线时间领取,每天3次,特权抽奖可以设置成VIP2级以上可以使用,使用后谢谢参与选项消失,提示特级大奖中奖概率翻倍。中奖动画设计参考游戏中任务抽奖页面,屏幕变暗,奖品从天而降,可以考虑设计一个随机礼包,进一步刺激用户抽奖,抽奖可以让用户消耗红包或者钱币,而得到的投资卷或者投资基金用户需要追加投资才可以转化为红包。
非游戏类产品因为礼品和礼券都是有成本的,设计时一定要做好成本预估,而且游戏因为其边际成本为零,所以可以持续使用活动拉动活跃,而非游戏类产品不可能一直采用活动补贴提升数据,如同淘宝双十一之前销量惨淡,因为所有需求集中在双十一当天爆发。游戏中的套路可以借鉴,但是一定不能用过,切记!!!