虚幻4本次示例中,有一个关于关卡制作规范的例子LevelDesign_workflow:第一步:搭基本的、可玩的场景关卡,虚幻提供了非常强大的BSP编辑功能(Convex功能),可以用来进行关卡原型的制作。这个关卡只要可玩就好,一般由编关策划搭出来,基本都是些Box这样的基本物体,满足关卡的可玩性即可。第二步:替换一些主体模型,主体模型一般应该基于已经固化的玩法关卡来制作,不应改变玩法关卡的主体结构。第三部,打光、赋予主题场景的材质,把场景的大效果给弄出来。第四步:添加细节物体和细节表现。这个就是在国外比较成熟的关卡原型思路,是一种非常好的思路,笔者私以为这种方法对国内的游戏开发遇到的一系列问 Read More
posted @ 2014-03-25 12:57 天堂里的死神 Views(2301) Comments(7) Diggs(4) Edit