引擎不只是效果,程序不只是策划。
最近工作中,又陆续发现了Unreal的一些“隐藏的”东西。
例如Test Track整合。
例如UDS:脚本融入Visual Studio中。
例如Sync:代码合并工具。
……
加上之前的Swarm和Perforce4整合。
有时候在想,我们能在效果上超越它,能在一些具体的环节上超越它,但如果真正要完成一个商业引擎,Unreal所达到的高度,其它的引擎并不是那么容易才能完成的。
因为它的标准并不仅仅是牛逼、炫、酷、帅,而是高速高效、高集成度的开发。
当我们还会对某个具体的技术而心动不已的时候,有时候我们可能忽视了一些东西,软件究竟为何而做。
我们总是告诫自己说自己是游戏程序员,所以我们不是程序员,所以不要用程序员那套东西来教育我们。
我们总是告诫自己说自己是引擎程序员,所以我们不是程序员,所以不要用程序员那套东西来教育我们。
但现在越来越觉得我们超越不了程序员的那些东西。
程序员看到需求会进行需求分析,体系设计。我见到的很多游戏程序员,看到策划需求只会有一做一,有二做二,能做到三的已经是少数。完全沦落为策划的代工工具。我也见到过很多游戏程序员,奉行的原则就是我做一个东西,策划你就按我这个来用吧,别挣扎了……火了我负责,死了你负责,策划完全沦落为程序的奴隶。
这两种开发模式都能做出优秀的项目,如此足可以证明中华民族炎黄子孙有多么地伟大!因为在这些模式的背后,隐藏着的是无尽的迭代、无尽的推翻、重置,换句话说——这些项目无一不是依靠着已经习惯了灯火通明、满腹虚肉、在无尽的压力下,以近乎疯狂的意志而坚持着的人们。
我无意将自己与这两类思路划清界限,身在其中,有时更能体会到局中的艰辛,很多时候不是你不想,而是你没有时间,没有精力,没有好的Partener,没有一个有耐心的投资商……
但是有时候还是想做一些新鲜的东西,因为程序本来就应该这样。
人怕认死理儿,认了死理儿,简单的事情就麻烦了。
是啊,程序定死,策划打工,多简单啊。策划顶死,程序打工,也多简单啊。何苦自找麻烦呢。
但设计,毕竟并非是重现需求,而是基于需求,却高于需求。
自找麻烦,有时候只是因为本来就该是这个样子的,没有其他原因。
因为无论瀑布模型、极限模型,解决的都只是一个问题——
需求的不确定性和程序维稳之间的矛盾。
简单的开始,几乎导致的都是一个不可预知。
而妄图定死未来,则除非自杀,没有它途。