前几天去参加了Unreal Open Day,周四早上从北京出发,坐地铁跟徐导,呵呵,simon他们汇合后,打车去了北京南站。一路上有小雨,不禁让人多少有点担心堵车,好在一路顺利。由于还没有一台较牛的笔记本,因此这次我们把电脑都带去了。车上一路有说有笑,继续我们脑洞大开的旅程,别说,这么一聊又有了不... Read More
posted @ 2015-06-09 11:04 天堂里的死神 Views(1181) Comments(0) Diggs(0) Edit
虚幻都免费了,再不说句话似乎就有点过分了。在此首先向一直关注的诸位网友道个歉,这几个月笔者稍微遇到点事儿,首先是当爸爸了,所以占了很大的精力。然后,对于未来的选择和定位、职业发展方向上,笔者这几个月也是颇为纠结的。去年底,最终决定要离职了,要从当前的生活模式和状态中暂时地退出来,去折腾一下自己所希望... Read More
posted @ 2015-03-15 15:49 天堂里的死神 Views(892) Comments(2) Diggs(2) Edit
诚如之前所说,虚幻4主要的一些特性都是由UObject穿针引线在一起的,想把虚幻玩到比较深的程度,UObject是迟早要面对、回避不得的问题,所以,准备在其它主题之前,先把UObject好好弄一下。UObject主要完成了哪些工作呢?私以为: 反射系统 UObject体系构建了整个虚幻反射系统的核心,每个UObject都来自于一个UClass,这个Class可以是Unreal Header... Read More
posted @ 2014-10-28 23:39 天堂里的死神 Views(2117) Comments(2) Diggs(0) Edit
行文匆匆,有些不太明白的地方评论里有补充,现在这里抱歉了!半年多没有维护博客了,一方面是媳妇怀孕,另一方面是公司年中有一个版本……最近闲暇时间一直在研究虚幻,目前铺开了大概六七个原型在做,做的过程中学到了不少东西,有一些新的想法。本来这些都是准备展开来说的,但是现在看来,每个话题展开都是需要大把的精... Read More
posted @ 2014-10-20 10:12 天堂里的死神 Views(1579) Comments(3) Diggs(1) Edit
前文说到UE3开始,虚幻就使用了UnrealBuildTool(以下简称UBT)来编译和生成代码。为什么这么做而不是使用VS是很好理解的:因为VS跨平台会比较麻烦。像虚幻这样体量的工程,单为工程做一次VS配置就基本是一天的时间而且UE4还不像UE3那样就十几个工程,把所有uproject都看做工程的... Read More
posted @ 2014-04-29 21:54 天堂里的死神 Views(2147) Comments(0) Diggs(2) Edit
公司的工作最近又小松口气,其实剩下的事情还不少,但是框架已经成型,接下来硬骨头还有很多,但是吃一个就少一个,这就不太怕了。去年开始做这套类似Blue Print的图脚本的时候没想到虚幻能这么快就开放,项目推行类Blue Print时也就没有太激进,图本身的出发点是自然语言,而不是程序语言,带有不少C... Read More
posted @ 2014-04-28 16:02 天堂里的死神 Views(442) Comments(0) Diggs(0) Edit
笔者有幸参与过两个UE3项目,完全不同的使用方法,总共用了5、6年。引擎学习最好还是能参与项目,自己看的话往往容易纠结到一些细节上去,而引擎之所以是引擎,重要的恰恰是在容易被人忽视的工作流上。单从细节上看,UE3的代码很多地方并不完美,甚至有些奇怪,但是一旦做到工作流上,就会发现整个UE3工作流的强大之处。先回顾一下UE3系统的一些结构要点,权当做个记录,看看UE4在这些方面有什么不同,作为我们接下来读码的突破口。如果真心想要学习这个引擎,最好还是能用它来做做项目,项目不分大小,只论完整程度,笔者短时间内看来是没机会了。1、BuildToolsUE4除了工具和插件外,本体不分工程了,UE3的核 Read More
posted @ 2014-03-26 13:41 天堂里的死神 Views(4294) Comments(3) Diggs(3) Edit
虚幻4本次示例中,有一个关于关卡制作规范的例子LevelDesign_workflow:第一步:搭基本的、可玩的场景关卡,虚幻提供了非常强大的BSP编辑功能(Convex功能),可以用来进行关卡原型的制作。这个关卡只要可玩就好,一般由编关策划搭出来,基本都是些Box这样的基本物体,满足关卡的可玩性即可。第二步:替换一些主体模型,主体模型一般应该基于已经固化的玩法关卡来制作,不应改变玩法关卡的主体结构。第三部,打光、赋予主题场景的材质,把场景的大效果给弄出来。第四步:添加细节物体和细节表现。这个就是在国外比较成熟的关卡原型思路,是一种非常好的思路,笔者私以为这种方法对国内的游戏开发遇到的一系列问 Read More
posted @ 2014-03-25 12:57 天堂里的死神 Views(2301) Comments(7) Diggs(4) Edit
打开UE4,短暂的兴奋过后,开始大概扫一扫UE4的编辑器,整个界面比UE3更有现代气息:之前看其他人写的文章,虚幻4最重要的改动集中在下面几个方向上:跨平台:WIN和MAC平台都能使用,这就意味着必须使用两个平台都能接受的方案。界面:由于上述的原则,WPF界面虽然很酷,不支持MONO就只能跟好评无缘了(顺便吐槽一下微软,基于NET做了那么多东西,却总是虎头蛇尾)。因此虚幻这回是自己搞了个界面系统出来……而且更丧心病狂的是这个界面可以用在游戏里……C++化:不知道是因为Unreal Script在移动平台上的性能表现不给力,还是因为自己维护一套Script成本稍显浪费,无论如何,UE4开始,之前 Read More
posted @ 2014-03-24 10:14 天堂里的死神 Views(2655) Comments(6) Diggs(4) Edit
19号,也就是中国时间20日凌晨,虚幻4放出了“订阅制”这个重磅炸弹,估计出乎大多数人的想象,已经不止一个同事表示“自己的引擎这下没用了”。 笔者前天搞定了付款,下载,编译和运行。 基本就是只要有一张visa或者MasterCard的信用卡,官网www.unrealengine.com注册一下,填写支付信息,地址什么的随便写个或者硬写中国的地址,然后去github开通一个账号,最后在官网账... Read More
posted @ 2014-03-23 09:09 天堂里的死神 Views(997) Comments(0) Diggs(3) Edit