plasticity 导入 blender
pl建模
bl上材质
真正确定建模时,复制blender副本,才设置原点
心得
-
Imprint vs Cut vs Project
Imprint内切割: 不产生新object,方便下一步做与邻边的处理
,如fillet倒角。但可能会产生很多点和线段,选择不方便,plasticity计算也不方便(这个得结合视频才能讲明白)
cut切割: 产生新object,若后续要做从线段生成曲面
的功能(如loft),不要用imprint?
project投影: 不切割object,仅产生曲线 -
多obj操作方向不一致
答:J
,join成一个物体 -
loft不认我的剖面辅助曲线
答:先生成平面g0的loft面,然后选择边,shift+D
转换成曲线,调整。再次loft即可使用剖面辅助曲线
plasticity的曲面建模中,操作能否成功,取决于曲面、线段数据是怎么来的,有时甚至要绕个弯。毕竟人只能看到显示器,电脑则负责内部数据的运算。plasticity作为NURBS建模的先锋之一,算法也有很多不够人性化的地方……
导入
blender内做变形动画必须用四边面,若只有单纯的移动,nPoly就够用了,如果要加一堆修改器,还是先转四边面靠谱。
1. plasticity 内转四边面,导出obj
参数还没摸透,似乎每个物体都得调不同的参数,纯看经验
2. blender bridge,但bridge不支持四边面
准备
- plasticity-blender-addon-Feature-Enhancements
- Quad Remesher for blender , https://www.exoside.com/quadremesherdata/QuadRemesher_1.2_UserDoc.pdf
步骤
- 连接刷新→三角refacet
- quad Remesher重拓扑
顶点颜色批量转材质
插件地址:https://github.com/Umiki404/VertexColorToMaterials
调试代码:了解polygons[index]的顺序
import bpy
def view_select():
for area in bpy.context.screen.areas:
if area.type == 'VIEW_3D':
break
# Set the context
override = bpy.context.copy()
override['area'] = area
override['region'] = area.regions[-1]
bpy.ops.view3d.view_selected(override,use_all_regions=False)
def select_face_by_index(obj, index):
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT')
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
obj.data.polygons[index].select = True
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
index=0
obj=bpy.context.active_object
try:
with open("index.txt", "r") as f:
index=int(f.read())
select_face_by_index(obj, index)
index+=1
with open("index.txt", "w") as f:
f.write(str(index))
view_select()
except:
with open("index.txt", "w") as f:
f.write('0')